Читаем Стань лидером рынка! Техники ниндзя для революции в вашей нише полностью

В заявлении о покупке компанией Facebook производителя очков виртуальной реальности Oculus в 2014 году генеральный директор Марк Цукерберг написал: «Представьте, какое вы испытываете наслаждение, сидя в первом ряду на матче, учась в классе, состоящем из студентов и учителей со всего мира, или лично консультируясь у доктора – просто надев очки у себя дома. Это действительно новая коммуникационная платформа. Ощущая настоящее присутствие, вы можете делить неограниченные пространства и впечатления с людьми в вашей жизни». В том же году Sony анонсировала Project Morpheus (кодовое название для PlayStation VR, вышедшего на рынок в 2016 году), а Google запустила Google Cardboard – недорогую альтернативу дорогостоящим VR-очкам, что значительно снизило барьер выхода на рынок этой технологии. Сегодня рынок включает в себя три различные категории: привязанные шлемы виртуальной реальности, которые требуют более высокого уровня вычислительной мощи от прилагаемого PC или игровой консоли; автономные шлемы, которым не требуется смартфон или компьютер; и VR, созданная для смартфонов, когда вы просто вставляете свой телефон в шлем.

На зимних Олимпийских играх 2018 года в Пхенчхане, Южная Корея, Intel сотрудничал с NBC для трансляции событий через VR-шлемы, виртуально перемещая фанатов по всему миру из дома прямо в эпицентр Олимпийских игр. А демонстрация Зимних игр Samsung дала посетителям попробовать свои силы в VR-технологии, имитирующей сноубординг, скелетон и бег на лыжах.

Список продукции растет, и эксперты индустрии ожидают, что темпы внедрения VR-шлемов возрастут с развитием технологии и падением цен. По вполне понятным причинам многие ранние инвесторы ищут ощутимой финансовой прибыли. Потенциальный рынок как минимум велик. Примерно в половине домов в США есть игровая консоль[119]. И большинство инвесторов и разработчиков видят намного более широкие возможности применения для VR. Для достижения рыночной жизнеспособности нам нужны две вещи: более широкое внедрение среди индустрий помимо игровой и медийной и повышение широкополосного доступа.

Представьте, например, семью, планирующую круизный отпуск: с VR они могут «походить» по каютам и осмотреть палубу корабля, столовые, казино и бассейны, прежде чем выбрать, какое судно забронировать. Иммерсивная природа виртуальной реальности может дать ощущение, каково это – находиться в этих пространствах так, как не может 2D. VR также является демократизирующей силой в образовании: студенты могут путешествовать по миру и изучать другие культуры и местности, не покидая класса. А представьте влияние на медицину! Начальник медицинской службы Samsung доктор Дэвид Рью рассказал мне, как врачи в медицинском центре Cedars-Sinai в Нью-Йорке используют VR для лечения боли, виртуально помещая клиентов в места для релаксации, – огромный прорыв в свете опиоидной эпидемии! В одном исследовании пациенты сообщили о снижении своих болевых ощущений на 24 процента после воздействия VR[120]. Доктор Джастин Барад из Osso VR использует VR, чтобы дать возможность хирургам практиковать новые ортопедические техники, создавая новый метод обучения, который может значительно увеличить шансы на успешный исход. Традиционно молодые хирурги усваивают полученные навыки на пациентах, в результате чего хирурги, практиковавшие определенную операцию менее десяти раз, имеют бóльшие коэффициенты отказа, нежели опытные хирурги, которые проводили определенную операцию чаще. Исследование 2009 года обнаружило, что «риск серьезных осложнений в результате самого распространенного вида желудочного анастомоза падал на 10 процентов с каждыми дополнительными десятью выполнениями операции хирургом в год».

Но создание такого вида полностью иммерсивного опыта требует огромного количества данных. Дисплей должен занимать все поле зрения, а также корректно и быстро следовать за поворотами вашей головы. Если вы повернули голову, чтобы посмотреть назад, и увидели только вращающиеся песочные часы, загружающие задний вид, то это противоречит цели VR. Любой ощутимый «лаг» в следовании дисплея за движениями головы пользователя отвлекает от получаемого опыта.

Приложения виртуальной реальности имеют одни из самых высоких требований по скорости передачи данных в потребительских технологиях – в пять раз выше, чем у HDTV[121], – и бóльшая часть этих данных должна храниться и обрабатываться в облаке. Игры являются хорошим примером: спрос на реалистичную графику и моментальное реагирование – это привлечение огромного объема данных[122]. Таким образом, для процветания VR требует надежной широкополосной инфраструктуры.

Перейти на страницу:

Все книги серии Top Business Awards

Похожие книги

Антихрупкость. Как извлечь выгоду из хаоса
Антихрупкость. Как извлечь выгоду из хаоса

«Антихрупкость» – книга уникальная: она рассказывает о ключевом свойстве людей, систем и не только, свойстве, у которого до сих пор не было названия. В мире, где царит неопределенность, нельзя желать большего, чем быть антихрупким, то есть уметь при столкновении с хаосом жизни не просто оставаться невредимым, но и становиться лучше прежнего, эволюционировать, развиваться. Талеб формулирует простые правила, которые позволяют нам преодолеть хрупкость и действовать так, чтобы непредсказуемая неопределенность, этот грозный и внезапный Черный лебедь, не причинила нам вреда – и более того, чтобы эта редкая и сильная птица помогла нам совершенствоваться. Для этого следует в первую очередь осознать: мы по природе своей антихрупки – и не должны позволять кому бы то ни было лишать нас этого чудесного свойства.

Нассим Николас Талеб

Деловая литература / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес