«Зеленая книга» (2018). Главный герой за время путешествия в некомфортном для себя обществе постепенно избавляется от предубеждений в отношении других людей, становится лучшей версией себя. Это сюжет похода за знанием, хотя в нем есть много больших и малых подсюжетов сопротивления.
Было легко? Сейчас усложним.
«Главный герой» (2021). Так. Фильм про персонажа игры, который обрел самосознание, стал помогать своим создателям в замесах с подлогом и поиском справедливости. Тут и месть, и борьба за место под солнцем, и поход за знанием… Сложно определить тип сюжета с наскока!
Зайдем с другой стороны: посмотрим на путь, который прошел этот герой истории. Это путь становления личности: игровой болванчик учится быть человеком, строит свою систему ценностей, борется за справедливость и в конце осознает себя как чье-то творение, как чье-то признание в любви, запертое в коробке сервера.
«Главный герой» – это сюжет инициации для игрового болванчика и сюжет похода за мудростью для его создателей.
«Никто» (2021). Тоже интересно: тут намешаны сильные мотивы сопротивления, борьбы с прошлым, а также мощный двигатель мести. Но я определяю ключевой сюжет как закрытие гештальта, и браслет с котиками мне порукой. Герой всю дорогу пытается дожать недожатое и доубить недоубитое. Хотя сюжет борьбы с прошлым тут тоже силен, но все-таки скорее прошлое борется с героем, чем герой с ним.
«Майор Гром: Чумной доктор» (2021). Я уже упомянула впроброс двойные сюжеты – так вот нам еще один.
Двойные сюжеты героев могут быть разными – как в случае «Главного героя», а могут быть едиными, как в этом случае. Здесь обоих героев ведет мотив мести – причем обоих вбрасывает в квест несправедливость, причиненная в отношении других. И хотя исходная точка у героя и антагониста, можно сказать, одна, в результате получается сюжет мести против чужого сюжета мести. Такой вот пердимонокль.
Желающие поиздеваться над своими нейрончиками могут повыделять универсальные сюжеты в популярных играх последних лет. А именно: Cyberpunk 2077, «Черная книга», Atomic Heart, Assassin’s Creed Valhalla, Elden Ring. Во всех этих играх ведущие сюжеты универсальны.
Не знаете этих игр или задача кажется слишком замудренной – потренируйтесь на своих любимых фильмах, мультфильмах, пьесах, книгах. В большинстве из них сюжеты, скорее всего, универсальные. Отдельно отмечайте перетекающие сюжеты, обращайте внимание, какие события становятся катализатором этого перетекания, насколько изящно или неуклюже это сделано – ведь даже в очень классных проектах непременно есть какие-то косяки. Прикидывайте, что можно было бы сделать иначе. Как еще можно было оформить переход между сюжетами. В какой другой универсальный сюжет вы отправили бы любимого героя.
И да, я всегда стою на том, что нет большого смысла разделять виды и способы повествования, простраивая сюжет. Разница будет на этапе оформления истории в сценарий, это да, но не в построении самой истории. В играх, кино, литературе, театре отличаются только механики подачи, но структура, костяк везде один и тот же. Потому получать вдохновение и подсматривать клевые идеи можно где угодно. Никогда не знаешь, как и куда выстрелит информация, положенная в твою голову. Главное – чтобы она там была. Потому я призываю изучать и анализировать любые сюжеты, которые вам подвернутся. Отслеживайте их, разбирайте на детальки и храните эти детальки в своей голове.
И да подружатся в ваших сюжетах неуемный креатив и здравый смысл.
Ирина Лазаренко
Как (не) нужно писать диалоги
Через манеру держаться, осанку, мимику, жесты, одежду, собственно действия можно роскошно проявить персонажа, даже если он не скажет ни единого слова за всю историю, и Станиславский ему поверит.
Ровно так же роскошно персонажей можно проявить через диа-, поли-, монологи и речевые характеристики, даже если зритель этих самых персонажей вообще не увидит – например, они будут вещать из радиоспектакля или непроглядно-темной комнаты, или это голосовые сообщения, которые герой находит в локациях или получает через мессенджер.
На самом деле довольно маловероятно, что в жизни вам часто будет пригождаться умение проявлять персонажа только через речь или строить сюжет только через диалог. Но уметь создавать героев с выраженными и при этом не нарочитыми особенностями речи, уметь создать диалогом эмоциональный накал и в нем же передать вторые-третьи смыслы и подтексты происходящего – крайне невредный навык для автора и один из самых прикольно-могучих инструментов сценариста.
Проявлять индивидуальность персонажа через его же персонажный рот несложно, если помнить про определенные паттерны и – если твердо знать и помнить о том, как делать НЕ надо. Потому, прежде чем перейти к тому, «Как нужно писать диалоги», давайте разберемся с тем, как их писать не нужно ни в коем разе. Как персонаж не должен разговаривать вообще совсем никогда, если только автор не хочет легким движением руки превратить своего героя в деревянного человечка.