Всю «какненадость» можно свести к одному тезису:
А персонажи – почему-то да. Несть числа фильмам-книгам-играм, где герои отстреливают из себя сложносочиненные конструкции, которых живой человек в своем уме никогда бы не произнес. Или когда персонажи зачем-то стоят в позе статуи, исторгая в пространство якобы монолог, а на самом деле экспозицию. Или когда герои разговаривают якобы друг с другом, но на самом деле просто объясняют зрителю/игроку/читателю канон мира.
Так вот: когда персонажи разговаривают вот совсем не так, как живые люди, персонажи становятся в лучшем случае функциями. Разберем каждый такой случай отдельно и заодно прикинем, как их можно починить.
Персонажи рассказывают друг другу то, что оба уже знают.
Это одна из наиболее распространенных болячек начинающе-продолжающих авторов, которые уже поняли, что в зрителя/игрока/читателя не нужно всовывать кирпичи текста с экспозицией или долгие занудные закадры, но следующий шаг еще не сделали. У таких авторов герои вполне могут, например, при встрече с мамой встать в позу Санта-Барбары и начать нести:
– А вот и портрет нашей бабушки висит на стене. Бабушка все еще ходит в той жилетке из шкуры козла, которого отравила мухоморовым супом девяносто лет назад? О, мама, недавно я вспомнил ту глубокомудрую фразу, которую бабушка сказала тебе о недоброжелательных соседях, – помнишь, это было в тот день, когда моя младшая сестра Каркунья получила аттестат, который дался ей с таким большим трудом, ведь Каркунья – ворона?
Но мама героя и так знает, чей портрет висит на стене, из кого жилетка у бабушки и кто такая Каркунья. Зачем герою это проговаривать? Он, вероятно, мог бы спросить нечто вроде: «Бабушка все еще носит свою жилетку? Может, ее хоть раз постирать?» – или сказать:
«О, сегодня вспомнил бабулину шутку про хороших соседей, как раз когда встретил бабу Клаву, было трудно не рассмеяться».
Еще пример – это начало диалога, которое я лично своими двумя глазами видела в тексте:
– Дорогие коллеги, вот наша научная разработка, которой мы с вами посвятили последние восемнадцать месяцев, она обещает стать прорывом в молекулярной биологии. Когда мы только начинали работать над этим проектом, никто из нас не был уверен в успехе, но все изменилось, после того как мы обнаружили…
Но коллеги в курсе, чем они занимаются, почему это важно и какими путями они оказались в сегодняшнем дне. Зачем это все проговаривать?
Подобные речи героев «вышибают» из истории зрителей/игроков/читателей с минимально качественной начитанностью и насмотренностью. Зритель (игрок, читатель) понимает, что на него сейчас просто вываливают экспозицию с лопаты, и больше низачем эта сцена не нужна.
Как подать экспозицию в диалоге не с лопаты?
В порядке вещей – если один персонаж рассказывает кусочек истории другому, который не в курсе событий (это может быть ученик нашего персонажа, новичок в коллективе, журналист, приезжий…). Но рассказывать ему будут именно кусочек истории. Какие-то белые пятна неизбежно останутся, какие-то вещи вылетят за скобки, информация не будет исчерпывающей, не все сказанное окажется полезным (но позволит лучше понять, что за персонаж перед нами).
Как это происходит в живых разговорах? Ваши собеседники обязательно упоминают какие-то события и людей, о которых вы не в курсе, иногда теряют нить повествования и сами себя перебивают, срываются в оценочные суждения и вольные рассуждения на тему, о чем-то просто не хотят говорить, что-то приукрашивают, где-то искажают информацию нарочно или нет…
Вот и для персонажа нормально делать так. А справочно выдавать именно те данные, которые нужны аудитории для понимания расклада сил – это для персонажей ненормально.
Что еще нужно учитывать в варианте «Расскажи непосвященному»: персонаж будет давать информацию либо потому, что его об этом попросили, либо потому, что ему хочется об этом рассказать. И если персонаж скажет больше, чем ему нужно или хочется, естественность происходящего порвется.