Какие способы решения проблемы персонажи решили использовать – определяется лором: принятыми в этом мире нормами поведения, развитием технологий/магий, социальным устройством, опытом каждого персонажа, действием и бездействием окружающих.
И отчасти – принятыми в конкретном мире/обществе реакциями на всякую фигню: в каких-то обществах принято стиснуть зубы и терпеть испытания, а в каких-то – немедля вскакивать на боевых слонов и бежать на абордаж.
Каким получится итог истории, кого он устроит, а кого – нет, что придется положить на алтарь победы, насколько это будет больно для героев – определяется лором:
принятыми в этом мире нормами, ценностями, важностями, минувшими событиями, способами влиять на реальность, реакциями других персонажей.
В корне всего этого сидит ресурсная база мира. Эта база определяет быт персонажей и вытягивает пред глаза зрителя/игрока/читателя предельно конкретные вещи:
во что одеты герои, как выглядят поселения, какой тут транспорт-деньги-оружие, какие опасности встречаются персонажам на пути и как их можно одолевать, чем болеют люди, на что можно поохотиться, кого съесть, на ком/чем подъехать, как быстро преодолеваются расстояния и распространяется информация…
Потому придумывая/развивая/собирая историю, невредно хотя бы в первом приближении понимать следующие взаимосвязи:
Ресурсная база в значительной степени определяет, какие социумы вообще способны сформироваться в мире истории. Племена воинственных кочевников с жесткой иерархической структурой? Торгово-ориентированные аграрные сообщества с прочной семейственностью? Вечно грызущиеся производственники, сконцентрированные в городских агломерациях? Маложивущие нищие рыболовы с племенным строем? В основе любого социума, культуры, иерархии лежит ресурсная база. Она определяет, как социумы могут развиваться, какой потенциал иметь, насколько жесткие или мягкие правила устанавливать внутри себя, какие ресурсы и знания получать от других социумов.
Я отнюдь не имею в виду, что при создании авторского мира непременно нужно закапываться на глубину сибирских руд и в итоге наваять энциклопедию вместо сценария. Я имею в виду, что можно и нужно сверяться с лором, описывая окружение и возможности героев. И дописывать непрописанные ранее лорные куски при необходимости, гармонично встраивая их в то, что уже придумано и работает.
Если у вас в истории – условная пустыня Арракиса, то не будет там водяных мельниц и парацетамола из ивовой коры. Если у вас архаика, то в жилищах не висят хрустальные люстры, а к подросткам не относятся как к детям. В приречных поселениях рыба дешевле мяса, степняки не живут в домах-срубах, ну вы поняли.
А если степняки таки живут в срубах, то этому есть лорный обоснуй. Например, у степняков дяди работают на бревных фабриках, и у них бревен этих – хоть завались.
И вот на ресурсной базе сформировался социум, а в социуме появился персонаж, которого вы решили отправить в приключение.
Великий театральный деятель Сергей Владимирович Образцов говорил: ребенок рождается, а человек делается всеми другими людьми, которые окружают его с раннего детства.
Нет никакой общей «нормальности» или сферической всехней нравственности. У людей нет врожденных представлений о добре и зле, нет врожденной морали и моделей поведения. Не существует никакого «благородства в крови», никакой «врожденной грамотности», ни в ком генетически не заложено стремление вести себя определенным образом, а не каким-то другим (кроме случаев тяжелого поражения нервной системы).
У нас слишком большой и сложный мозг, чтобы в нем сидели какие бы то ни было предопределенности.
Потому плохая новость в том, что человек никогда не будет иметь каких бы то ни было качеств и представлений о реальности «по умолчанию», на основании наследственности или других факторов. А хорошая новость в том, что человеки бесконечно адаптивны.