Читаем Все о SCRUM. Изучение, разработка, интеграция полностью

Формально, если условия приемки проверены, критическая или серьезная ошибка означает регресс и требует немедленного исправления и анализа причин ее возникновения. Этот процесс никак не отражается в бэклоге.

Если у истории отсутствует условие приемки, это не ошибка, а новая пользовательская история. В бэклог вносятся только незначительные ошибки, которые не требуют дополнительного условия принятия.

Ошибки, отраженные в бэклоге, обрабатываются в соответствии с рабочим процессом: они дорабатываются и упорядочиваются. Владелец продукта должен решить, является ли исправление (некритической) ошибки более важным, чем разработка новой пользовательской истории.


Ошибка в существующем коде

Если команда внедрила технику разработки через тестирование, она сначала пишет модульные тесты, которые воспроизводят ошибку (красный этап), а затем пишут код для прохождения тестов (зеленый этап). Таким образом, команда улучшает общее качество ПО.

<p>19.5 Антипаттерны</p>
19.5.1 Архитектор в башне из слоновой кости

Ситуация. Архитектор, принимающий важные решения, не состоит в команде и не участвует в коллективной работе.


Последствия. Команда вынуждена соглашаться со всеми решениями. Она демотивирована и теряет способность проявлять инициативу.


Как сделать лучше? В Scrum-команде отсутствует роль архитектора. Agility на практике означает, что эксперт может подавать пример и пачкать руки, при этом он активно сотрудничает с другими участниками команды.

19.5.2 Тест в следующем спринте

Ситуация. Начинающие Scrum-команды не завершают истории в течение спринта. Некоторые истории длятся спринтами!


Последствия. Участники команды должны возвращаться к коду, написанному в прошлом спринте.


Как сделать лучше? Такого рода проблема вызвана разделением ролей разработчика и тестировщика. Если тестировщик получает программное обеспечение для тестирования в самом конце спринта, в лучшем случае он обнаружит ошибки, которые уже не сможет исправить до завершения спринта. Скорее всего, он просто перенесет тесты на следующий спринт. Практики BDD и роение помогают избежать этой проблемы.

19.5.3 Работа в одиночку

Ситуация. Все участники команды работают по одному.


Последствия. Все заканчивается тем, что задача или история не могут быть завершены, потому что кто-то из участников не справился.


Как сделать лучше? Лучшим решением этой проблемы будет предложение другому участнику работать в паре.

Это залог успеха компании Menlo, систематизировавшей практику парного программирования. [Шеридан, «Joy, Inc.»].

19.5.4 Код, написанный на коленке

Ситуация. Те, кто разрабатывает ПО, иногда воспринимаются как исполнители. Их подталкивают к быстрому написанию кода в ущерб качеству.


Последствия. Накапливается технический долг.


Как сделать лучше? Постоянно развиваться в применении практик разработки.

Для этого следует рассматривать практики как один из важнейших элементов разработки, что не всегда соблюдается менеджерами или Владельцами продукта.

Движение Software Craftmanship зародилось с целью продвижения этой идеи, которая была сформулирована в Манифесте Software Craftsmanship [60].



Чтобы идти дальше

Книги

‣ Ричард Шеридан «Работа мечты. Как построить компанию, которую любят», МИФ, 2014

‣ Ален Саке, Mettre en œuvre DevOps, Dunod, 2018.

‣ Corey Haines, Understanding the Four Rules of Simple Design

Онлайн-ресурсы

‣ Избранные статьи, переведенные веб-сообществом Les Traducteurs Agiles; https://www.les-traducteurs-agiles.org/livre-scrum-5ed/

‣ Блог Scrum, Agilité & Rock’n roll: http://www.aubryconseil.com/pages/Livre-Scrum

<p>20</p><p>Kanban в дополнение к Scrum</p>

Scrum кажется простым. Но вот уже двадцатую главу я стараюсь объяснить, как лучше его применить в работе. Kanban отчасти похож на него, и его столь же сложно описать. Он был создан Дэвидом Андерсоном несколько лет назад и с тех пор сильно изменился. Первоначально Kanban рассматривался как Agile-метод, основанный на концепции вытягивающей системы [61], которую впервые применила Toyota для разработки программного обеспечения. Сближение со Scrum дало гибридный термин ScrumBan, а также множество идей, изложенных в том числе в книге «Kanban & Scrum, Getting the best of both». В 2009 году я участвовал в переводе этой книги и докладывал эту тему на конференциях.

Перейти на страницу:

Все книги серии Библиотека цифровой трансформации

Менеджмент цифрового продукта. От идеи до идеала
Менеджмент цифрового продукта. От идеи до идеала

Цифровизация меняет потребительские услуги и промышленные процессы, проникая во все аспекты нашей жизни, а информационно-технологические компании становятся лидерами в своих отраслях. Традиционные отрасли также включаются в цифровую трансформацию, разрабатывая программное обеспечение для собственных нужд. Успех в этой среде требует управления жизненным циклом цифровых продуктов в условиях быстро меняющегося рынка, конкуренции и постоянного развития. Как управлять такими проектами знает Ярослав Шуваев, эксперт по корпоративным инновациям с более чем 10-летним опытом преподавания UX/UI-дизайна и продакт-менеджмента, основатель shuvaev.com.Независимо от того, в какой точке карьеры вы находитесь, «Менеджмент цифрового продукта» предоставит вам ценные знания и инструменты для успешной адаптации и роста в эпоху инноваций.Из этой книги вы узнаете:• что такое цифровой сервис и как его монетизировать;• какой продукт можно считать жизнеспособным;• какие циклы проходит проект и что делать на каждом этапе;• что нужно для масштабирования работы;• зачем создавать антихрупкую ИТ-компанию.Если вы владеете компанией и планируете внедрить цифровые технологии для улучшения бизнес-процессов, эта книга поможет понять, какие стратегии стоит применять. Она будет полезна и основателям стартапов в фазе кратного роста, и менеджерам продукта, стремящимся повысить свою эффективность, а также архитекторам, дизайнерам, разработчикам, аналитикам и другим участникам процесса создания цифровых продуктов.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Ярослав Александрович Шуваев

Маркетинг, PR
UX/UI дизайн для создания идеального продукта. Полный и исчерпывающий гид
UX/UI дизайн для создания идеального продукта. Полный и исчерпывающий гид

Успех любого цифрового продукта складывается из многих факторов. Ваш продукт может быть уникальным и востребованным, но без проработанного UX ему не суждено заслужить лояльность клиента. Эта простая истина прекрасно известна Ярославу Шуваеву, основателю школы UXAcademy и руководителю крупных digital-проектов для российских и западных компаний, среди которых Администрация Президента, Внешэкономбанк, Coca-Cola, «Газпром», «Татнефть», «Башнефть», Bosco, QIWI, STADA и многие другие.«Моя главная цель – описать факты через призму личного опыта и конкретные жизненные примеры», – пишет Ярослав. Его книга – авторский подход к дизайну, выработанный годами плодотворной работы. Вы сделаете пользовательский опыт лучше, побуждая клиентов возвращаться к вашему продукту снова и снова.

Ярослав Александрович Шуваев

Программирование, программы, базы данных / Учебные пособия, самоучители / Справочники
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже