Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

Тогда мы все достали телефоны, чтобы убедиться самим. Overwatch представляла собой шутер от первого лица с огромным выбором анимешных героев: у каждого по две способности и все приправлено фирменным безупречным стилем Blizzard.

Я окинул столик взглядом и сказал: «Парни, спокойно. Теперь мы знаем, что делать не надо. Давайте следить за их персонажами, способностями и стилистикой. Убедимся, что ничего не копируем. У нас свой путь».

Я говорил это от чистого сердца. Когда-то такая стратегия сработала для Unreal и Quake

– на рынке оказалось достаточно места для обеих игр. Я повернулся к T-Ray:

– Мы продолжим гнуть свою линию. На подобное «аниме» обычно дрочат школьники. А LawBreakers будет реалистичным и смелым сай-фай-шутером с героями!

– Мы останемся при своих, чел, – кивнул он, потирая подбородок.

Поворачивать направо, когда остальные идут налево, – в прошлом мне это всегда помогало. Я молился, чтобы помогло и сейчас. И все же, возвращаясь домой той холодной ноябрьской ночью, я не мог перестать думать о том, насколько хорошо и отполировано выглядит Overwatch. Как же не хотелось подвести своих однополчан и их семьи.

Дома Лорен готовила такос.

– Ты наверняка уже видел новую игру Blizzard, – сказала она. – Выглядит офигенно! Как тебе та прекрасная блондинка Ангел? А клевая британочка Трейсер?

Лорен всю жизнь фанатела по играм Blizzard и теперь не могла прийти в себя от восторга. Я хотел бы разделить этот восторг, но не мог – и не стал. В голову лезли самые тревожные мысли.

– Понимаю тебя, солнце, но вся моя команда в ужасе, – сказал я. – Blizzard с Overwatch теперь наш главный соперник. Нам позарез нужно придумать, как откусить свой кусок от рынка шутеров с героями. Скоро там станет тесно.

В диких условиях


Когда Boss Key только-только открылась, я нанял парня по имени Рохан Ривас, чтобы тот наладил взаимодействие с аудиторией. Остроумный, любезный и подкованный, он провел январь и февраль 2015-го за организацией нашего выступления на выставке PAX East. Клевая презентация, которую придумал Рохан, заканчивалась обзором локаций и персонажей. Показывать геймплей мы еще были не вполне готовы, вместо этого презентация Рохана делала упор на достижения и регалии ключевых сотрудников.

Юристы сильно расстроили меня, когда сказали, что еще не получили права на название LawBreakers. Зато я мог сосредоточиться на своем видении – на пушках, бандах, гравитации.

В 2015 году выставка GDC выпала на 2–6 марта и проходила в Сан-Франциско, а PAX – на 6–8 марта в Бостоне. Нам показалось важным посетить обе конференции, хоть это очень выматывало. Но мы подтянули штаны и поехали за своей минутой славы. Мне возвращение в Бостон казалось поэтичным – показывать работы своей новой студии всего в тридцати минутах от дома детства. Уже на подлете я увидел город в плену аномального снегопада. И мои ноги вдруг похолодели, как это всегда бывало зимой, когда я развозил газеты. Блудный сын возвращался домой, но, слава богу, только на пару дней.

Я без конца пересматривал презентацию и пытался продумать ответы на любые вопросы. Наша работа вселяла в меня уверенность. И хотя с такими вещами нельзя торопиться, мы к тому времени могли показать уже много очень клевых наработок: карта с Большим каньоном превратилась в крупный интересный режим с захватом усиливающей батареи; набор героев пополнился новыми моделями – например, копом из будущего, вооруженным штурмовой винтовкой с двумя режимами, или девушкой-бойцом с джетпаком и пулеметом Гатлинга, который мог выпускать кластер пикирующих мини-гранат. Девушку звали Мэверик, в честь героя Тома Круза из «Топ Гана». Она стала моим средним пальцем в ответ на Геймергейт.

Кроме обычных переживаний перед презентацией – понравится ли публике игра, будет ли работать презентация? – я испытывал одно совершенно новое: придет ли вообще кто-нибудь? Меня не было в индустрии больше двух лет. Заинтересует ли людей мой новый проект? Нужен ли им я?

Я всегда ратовал за то, чтобы делать свои работы личными. И для меня сложно было придумать что-то более личное, чем первый показ LawBreakers. Это не просто игра, над которой я работаю. Ее делает, блядь, моя собственная студия. Что подумают люди? Хотят ли они, чтобы у меня все получилось? Или им хочется увидеть катастрофу? Я помню, как желал всего плохого Ромеро и его компании Ion Storm. Как радовался провалу Daikatana. Сталкиваться с худшей версией себя всегда неприятно даже годы спустя. Каким же придурком я был.

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры