Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

Интервью игровому сайту VentureBeat навело меня на размышления: а как изменился мой подход к разработке за годы работы? В самом начале, во времена Dare to Dream и Jazz Jackrabbit, я старался пробовать все и сразу, не особо волнуясь, будет ли это работать. В разработке Unreal приоритет сместился на необычное оружие и эпатаж. Тогда я и стал говорить: «Пока одни идут налево, мы свернем направо». Серия Gears полностью посвящена геймплею и кинематографичности. А

BlueStreak, как я сказал VentureBeat, должна найти ответ на один вопрос: как дать игрокам уникальные и зрелищные игровые ситуации?

Конечно, всегда веселиться и прикалываться не получится. Но я заметил, что на мои идеи кодеры реагировали неохотно и односложно – «ага, будет клево», – а после работы шли рубиться в хитовую MOBA League of Legends. Жанр, который я никогда не любил и не понимал. Но это необязательно вредило нашей игре. Мы создали несколько прототипов BlueStreak, где можно было носиться как угорелый и играть как в режиме «против всех», так и в deathmatch. И, твою мать, даже самого вялого и незаинтересованного тестера-хипстера эти прыжки заставляли кричать и улюлюкать.

Это было весело. Серфинг по гравитации оказался клевой штукой – попадаешь в определенную зону и болтаешься в воздухе, как поплавок на огромных волнах. Ракеты меняют траекторию. Есть пропасти, которые можно перепрыгнуть, чтобы найти оружие получше. Но прыжок придется тщательно рассчитать, если не хочешь разбиться.

И все-таки мне не давало покоя, что игра выглядела бледновато. Будто мы создали одну-единственную прикольную фишку. И этого не хватит, чтобы привлечь игроков.

Наш ведущий программист разделял мои опасения. Однажды он зашел ко мне и сообщил, что парни постоянно играют в League of Legends – как будто это для кого-то новость.

– Я знаю, – ответил я сквозь зубы. – Не большой фанат.

– Почему?

– Да сам не знаю. Command &

Conquer мне в свое время нравилась, а вот League почему-то не зашла. Может, дело в аниме-стилистике. Может, комьюнити слишком токсичное. Типа, выбрал не того героя, и тебя жестко обматерят. World of Warcraft я тоже никогда не понимал.

Наш программист задумчиво потер подбородок. Затем покачал головой.

– Кажется, нам нужны абилки, – сказал он.

Абилки – способности, которые доступны игроку. Обычно они накапливаются за какое-то время. Когда это время подходит, ты можешь активировать их, а потом должен опять ждать. Это требовало баланса мышления, изящества и стратегии и в значительной степени способствовало успеху League и подобных ей игр.

Предложение нашего ведущего программиста заставило меня содрогнуться. Я понимал, что он прав. Но если мы хотим выделить BlueStreak на фоне остальных, нам нужно придумать что-то большее, чем просто абилки. Я хотел сделать небольшой шутер. А теперь простая концепция поменялась на игру с героями и элементами MOBA, как в League. Такие перемены и компромиссы ощущались болезненно, и мне это не нравилось. Ты теряешь оригинальность в тот самый момент, когда начинаешь гоняться за трендами. Становишься как все.

В августе 2014 года игровую индустрию основательно встряхнул отвратительный инцидент. Игровая разработчица Зоуи Куинн рассталась со своим парнем по имени Эрон Гжони, после чего тот разродился длинным и бессвязным обличительным постом в интернете. В частности, Эрон утверждал, что его бывшая спала с автором Kotaku Нейтаном Грейсоном ради положительной рецензии на ее игру Depression Quest. Впоследствии парень признался, что оговорил девушку. Но было уже слишком поздно. Злобные интернет-тролли начали травлю Зоуи и устроили настоящую охоту на ведьм, обвиняя женщин во всех бедах индустрии.

«Геймергейт» (как прозвали ситуацию) породил настоящую войну – правые обвиняли так называемых «борцов за социальную справедливость» в том, что те пытаются забрать у них женских персонажей с большой грудью и вызывающими нарядами. Якобы они стремятся привнести гендерное разнообразие туда, где оно неуместно и не нужно. Я высказался об этом в Twitter: «Никто не пытается отнять ваши любимые игры. Твою мать, прогресс и репрезентация – это замечательно!» Как по мне, уроды из нижнего интернета просто воспользовались удобным случаем, чтобы начать травлю и преследование неприятных им людей. Старшеклассники-хулиганы никуда не исчезли. Они стали только злее.

Когда-то видеоигры считались уделом неудачников. Они стали спасением для странноватых ребят, которым не нравился спорт. Последнее убежище от хулиганов во внешнем мире. Но теперь задроты, которых когда-то травили, сами распробовали травлю. Зачем я вообще решил вернуться в этот бизнес, когда мог спокойно плавать в бассейне, смотреть фильмы в домашнем кинотеатре или нежиться на пляже с женой?

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры