Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

Потребовалось почти два года, прежде чем мир узнал, что я возвращаюсь в индустрию. Новость появилась 4 июля 2014 года и взорвала интернет. «Nexon покупает пакет акций в новой компании создателя Gears of War», – писал CNET. «Игровая компания из Азии наняла американскую знаменитость», – восклицал Vox. За кадром осталось совсем немного. Я делал условно-бесплатный шутер под кодовым названием BlueStreak. Новая студия получила название Boss Key. Со мной сотрудничал Арьян Брюссе. Меня совсем не волновало, что это моя первая free-to-play-игра после многих лет работы над ААА-проектами.

Чтобы следить за положением дел, я нанял помощника и опытного продюсера. А вскоре после анонса до меня дошла новость, что двое сотрудников Epic готовы пуститься в свободное плавание – художник по персонажам Крис Уэллс и JayHawk, который нарисовал почти весь арт для Gears.

– Арьян, JayHawk – офигенный парень. Работать с ним легко и кайфово, а портфолио выше всяких похвал, – расписывал я. – И Крис тоже замечательный.

– Тогда скорее приглашай их на борт, – ответил Арьян.

Для офиса Boss Key мы выбрали историческое трехэтажное здание в самом центре Роли. Деревянные полы скрипели, а стены почти не задерживали звук, но вайб был клевый. И мне нравилось сочетание нашей высокотехнологичной компании и старинного окружения. К тому же мы напичкали офис топовыми компьютерами, чтобы не пришлось постоянно щелкать выключателями. К тому времени появился и логотип Boss Key – приподнятые крылья в стиле милитари, буква «K» вместе с элементом сверху напоминает ключ, а буква «O» в слове Boss – замочную скважину. Лорен сделала для меня футболку с этим принтом.

Наш первый рабочий день пришелся на конец лета. Впервые за год я проснулся до полудня и тепло попрощался с Лорен. Как выяснилось, парковка, которую мы зарезервировали для Boss Key, не очень хорошо подходит под Lamborghini. Машины выезжали оттуда слишком быстро, а грузовики заслоняли обзор на поворотах. На лестницах и в лифте пахло ссаньем. Но все эти мелкие неудобства сразу же вылетели из головы, стоило зайти в новый офис с рюкзаком на плечах. Я нервничал, как первоклассник. Что мне понравилось больше всего? Продюсер, которого мы наняли, уже работал за своим столом. «Нужно разобрать кучу резюме», – сказал он вместо приветствия. Черт, люблю целеустремленность.

В первую неделю мы закупили столы, стулья и топовые компьютеры. Разобрались со страховкой и банковскими счетами. В офис пришел JayHawk. Я печатал описания и в шутку спросил Арьяна, какой мы выберем движок. Он сначала не въехал. «Ну, давай Unreal». Я засмеялся: «А какой еще?» Последним штрихом стал коврик с цитатой из старой рекламы Apple: «Хвала безумцам. Бунтарям. Смутьянам. Неудачникам». В начале каждого рабочего дня он будет напоминать нам, кто мы такие.

* * *

Арьян поставил стол напротив моего. Казалось, мы просматривали резюме целую вечность. Одно пришло от арт-директора Трамелла Айзека, которого я знал под прозвищем T-Ray – несколько лет назад я пытался переманить его в Epic. Один из немногих чернокожих в индустрии того времени, он успел поработать в Interplay и Sony. Я отправил ему проектные наброски и документы – кипящий океан в футуристической Санта-Монике, расколотая Луна, парящая архитектура, банды и сбежавшие заключенные, футуристическая полиция – и попросил составить mood board, последовательность рисунков, отображающих общий вид и атмосферу новой игры.

Через несколько дней T-Ray прислал свою работу. Я решил, что он справился с задачей. И после того как JayHawk сказал, что может работать с этим артом, мы подписали контракт с нашим новым арт-директором. К осени у нас собралась основная команда – в том числе дизайнеры уровней, ведущий программист и первоклассный аниматор. Цех у нас был небольшой, поэтому приходилось работать эффективно. Мы создавали прототипы почти для каждой идеи, как это было в самом начале работы над Gears. Нет смысла делать что-то, если оно потом не попадет в игру.

Работа над BlueStreak шла полным ходом. Впервые за несколько лет я открыл Unreal Editor и восхитился перфекционизмом Тима – он постоянно делал движок больше, лучше, круче. Собрав карту, которую я назвал Gravity Gym, я попросил наших кодеров запрограммировать ее не одной локацией, а в виде отдельных секций, чтобы можно было манипулировать гравитацией в разных областях. Места с повышенной гравитацией, места с пониженной и места, где ее нет вообще. У меня была ракетная установка, и кодеры могли менять дугу ракеты в зависимости от гравитационной зоны.

Получилось весело, и я стал думать, что бы еще такого придумать. Может, гравитационная праща, которая посылает тебя в космос, будто «Аполлон-13» к обратной стороне Луны? Что насчет бега по стенам и потолку? А как игрок будет перемещаться в нулевой гравитации? Как будет работать оружие? И вообще, получится ли разогнать себя, если выстрелить назад?

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры