Основу коммерческой реконструкции в 1960–1970-х годах заложили «ренессансные» или «средневековые» ярмарки в США[856]
: мероприятия, на которых одетые в исторические костюмы торговцы продают соответствующие эпохе товары, а реконструкторы или актеры сопровождают это мероприятие соответствующими развлечениями — игрой на исторических музыкальных инструментах, танцами, показательными боями или даже целыми турнирами. В зависимости от задач организаторов такие ярмарки ориентируются либо на максимальную аутентичность и образовательные задачи, либо на развлечение.Можно выделить две основные стратегии коммерческих мероприятий: включить мероприятие в масштабный городской праздник («Ратоборская масленица», «Золотая осень» в Новокосине (Москва), «Путешествие в Рождество» и другие) или создать отдельное мероприятие — открытое для посетителей («Турнир святого Георгия») или частное (например, свадьба в «рыцарском стиле», корпоратив с историческими перформансами и мастер-классами и т. д.). Соответственно, различается и экономическая модель: частные мероприятия финансируются заказчиком и бесплатны для гостей, проведение городских мероприятий оплачивается организатором (городской администрацией, ивент-агентством); для посетителей вход на мероприятие бесплатный, хотя могут предлагаться и дополнительные оплачиваемые мастер-классы или, как в случае с турнирами, платные билеты на трибуны при свободном входе на территорию фестиваля, осуществляться продажа еды или сувениров.
Ключевым кейсом коммерциализации исторической реконструкции стало создание группой реконструкторов Агентства исторических проектов «Ратоборцы», которое организует события разного масштаба как минимум с 2007 года[857]
. Мероприятия «Ратоборцев» поддерживаются различными внешними агентами: правительством Москвы, РВИО и другими. Среди организуемых ими событий — крупнейший фестиваль «Времена и эпохи», «Ратоборская масленица», «Турнир святого Георгия», а также «исследовательские» публичные проекты («Один в десятом веке», «Семеро в прошлом» и другие). Мероприятия «ратоборцев» стали эталоном коммерческой деятельности в области организации исторических событий.Спор о том, может ли историческое событие иметь зрителей (людей, не одетых в реконструированную одежду и не ведущих себя аутентичным способом), решается на разных коммерческих мероприятиях по-разному. Чаще всего присутствие зрителей просто игнорируется, выносится за скобки происходящего, однако может рефлексироваться и обосновываться участниками. Например, среди крупных событий, организуемых агентством исторических проектов «Ратоборцы», выделяются «Турнир святого Георгия»[858]
(рыцарский турнир XV века) и менее известный «Риттервег»[859] (рыцарский турнир XIII века) — мероприятие, которое воссоздает атмосферу и собирает участников со всего мира. Особенность турнира заключается в том, что присутствие зрителей (а также трибун, микрофонов, современной ярмарки и прочей коммерческой составляющей) объясняется тем, что аутентичные турниры были тоже коммерческими и направленными на зрителей и потому такой коммерциализации как будто бы требует сам «дух» мероприятия. Этот вариант объяснения связан с другой тенденцией последних лет внутри движения исторической реконструкции: не только внешней репрезентации материальной культуры и практик прошлого, но и реконструкции их прагматики, укорененной в культуре соответствующего периода.—
—
— Historical Re-enactment: From Realism to the Affective Turn / Ed. by I. McCalman, P.A. Pickering. London; New York: Palgrave Macmillan, 2010.
—
— The Routledge Handbook of Reenactment Studies: Key Terms in the Field / Ed. by V. Agnew, J. Lamb, J. Tomann. London: Routledge, 2019.
Федор Панфилов
Видеоигры
История видеоигр насчитывает более половины столетия: в 1970-е годы, примерно тогда же, когда публичная история оформляется как новое направление исследований, видеоигры переживают первую волну популярности[860]
. Уже в этот период появляются видеоигры, связанные с обращением к прошлому и симуляцией исторических процессов. В 1971 году Дон Рович, Билл Хайне-манн и Пол Диллебергер разрабатывают игру Oregon Trail, спустя несколько лет выпущенную Миннесотским консорциумом вычислений и образования. Название служило отсылкой к Орегонскому пути, имевшему большое значение для колонизации Северной Америки. Целью игры было рассказать школьникам о трудностях повседневной жизни пионеров Дикого Запада.