Читаем Все в прошлом. Теория и практика публичной истории полностью

Видеоигры обладают колоссальным потенциалом для переживания исторического опыта, предлагая уровень погружения в виртуальный мир, который зачастую недоступен другим средствам коммуникации с пользователем. Уже столь ранний пример исторической видеоигры, как Oregon Trail, отличался определенным реализмом. Игрок выступал в роли предводителя группы переселенцев, путешествующих на повозке в 1848 году. Ему нужно было думать о закупке провианта и упряжек волов; дорога была полна опасностей — и путешествие могло завершиться сообщением: «Вы умерли от дизентерии». В то же время позднейшая критика указывает на отсутствие в Oregon Trail адекватной репрезентации коренного населения Северной Америки[861]

. Тем не менее Oregon Trail стала частью детства для нескольких поколений американских школьников и неоднократно переиздавалась на разных платформах.

На протяжении следующих десятилетий исторические видеоигры переживают развитие от нишевых продуктов 1980-х, копирующих механики настольных игр (Nobunaga’s Ambition (1983), Bismark (1987) и другие), до таких хитов, как Civilization (1991), которая положила начало одной из самых популярных игровых серий, стала объектом для подражания и первой видеоигрой, в которой было представлено древо развития технологий. В XXI веке видеоигры, использующие элементы прошлого и обращающиеся к истории, становятся заметной частью продукции игровой индустрии. Сохраняет свою актуальность высказывание Уильяма Уриккьо, сделанное в 2005 году: «Учитывая скорость перемен, происходящих в вычислительных технологиях и технологиях передачи данных, развитие компьютерных игр и возрастную демографию их самых активных пользователей, будущее прошлого никогда еще не было более многообещающим»[862]

.

Исторические видеоигры не ограничиваются переосмыслением далекого прошлого, но могут и реагировать на недавние и современные им события. Так, в 1991 году появился политический симулятор «Кризис в Кремле» (Crisis in the Kremlin), позволявший управлять СССР в период перестройки. Новое ощущение темпоральности, развивающееся с конца прошлого века, привело к слиянию прошлого и настоящего, что в ряде случаев распространяется и на осмысление истории сквозь призму видеоигр. Такая модель восприятия времени позволяет радикально переосмыслять прошлое в соответствии с требованиями настоящего. При этом сторонники «модернизации» прошлого могут стремиться легитимировать свою точку зрения в традиционном ключе, опираясь на исторические факты. С этим же связана зыбкость границ между историей, фэнтези и научной фантастикой в современной массовой культуре, в результате чего, например, сказочное Средневековье может восприниматься как достоверная модель исторических Средних веков[863]

.

Специфика видеоигр заключается в том, что в основной своей массе они являются коммерческим продуктом, ориентирующимся на рынок и отражающим его запросы. Этические аспекты интерпретации истории в видеоиграх напрямую связаны с их восприятием в современной культуре. Постоянно растущее игровое сообщество неоднородно и включает группы пользователей с разным социальным статусом, образованием, политическими и религиозными взглядами, гендерной идентичностью, возрастом. Популярность и значимость видеоигр обусловливают повышенное внимание со стороны общества, массмедиа, политических организаций. Видеоигры зачастую становятся объектом стигматизации. С ними могут связываться такие устойчивые стереотипы, как «игровая зависимость», распространение насилия, статус асоциальной активности.

Важным фактором влияния видеоигр на восприятие истории можно считать геймификацию образовательного процесса в начале XXI века.

Геймификацией (также геймизацией, игрофикацией) обычно называют адаптацию игровых методов в сферах за пределами мира компьютерных игр. Геймификация образования подразумевает возможность сделать его более интерактивным и активно вовлекающим учеников в образовательный процесс. Собственно видеоигры могут использоваться в качестве платформы для знакомства с историей.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Антология исследований культуры. Символическое поле культуры
Антология исследований культуры. Символическое поле культуры

Антология составлена талантливым культурологом Л.А. Мостовой (3.02.1949–30.12.2000), внесшей свой вклад в развитие культурологии. Книга знакомит читателя с антропологической традицией изучения культуры, в ней представлены переводы оригинальных текстов Э. Уоллеса, Р. Линтона, А. Хэллоуэла, Г. Бейтсона, Л. Уайта, Б. Уорфа, Д. Аберле, А. Мартине, Р. Нидхэма, Дж. Гринберга, раскрывающие ключевые проблемы культурологии: понятие культуры, концепцию науки о культуре, типологию и динамику культуры и методы ее интерпретации, символическое поле культуры, личность в пространстве культуры, язык и культурная реальность, исследование мифологии и фольклора, сакральное в культуре.Широкий круг освещаемых в данном издании проблем способен обеспечить более высокий уровень культурологических исследований.Издание адресовано преподавателям, аспирантам, студентам, всем, интересующимся проблемами культуры.

Коллектив авторов , Любовь Александровна Мостова

Культурология