Техника «Желтая коробка» получила популярность скорее благодаря своей практичности, чем академической значимости. Это одна из немногих действенных моделей, работающих в области творчества, которая одновременно важна и сложна. При этом для студентов и руководителей, желающих исследовать альтернативные способы генерирования нестандартных идей, существует постоянно растущий корпус знаний и доступных инструментов, включая приведенные ниже ссылки.
Kaufman, J. C., Sternberg, R. J. (2010)
Mumford, M. D. (2012)
Vullings, R., Spaas, G., Byttebier, I. (2009)
МОДЕЛЬ 93. Элементы разработки сайтов: Джесси Гарретт (2002)
Как сделать сайт более удобным для пользователей?
Джесси Джеймс Гарретт занимается веб-дизайном и консалтингом. В своей книге «Дизайн. Элементы опыта взаимодействия» (The Elements of User Experience, 2002) он предложил общие принципы создания сайтов, удобных для пользователей. Гарретт убежден, что любой сайт должен быть настолько прост в применении, чтобы он был интуитивно понятен конечным пользователям и желательно отвечал идеям, скрытым за дизайном.
В рамках модели выделяются пять взаимосвязанных уровней с разной степенью абстрактности, от которых в совокупности зависит, насколько интуитивно понятным будет использование сайта.
1. Поверхность: серия веб-страниц.
2. Схема: расположение кнопок, вкладок, текстовых блоков и фотографий.
3. Структура: определяет, как пользователь перемещается по сайту.
4. Рамки: ограниченное число функций, формирующих структуру.
5. Стратегия: включает цель владельца сайта и цели пользователей.
Страница за страницей решения, которые требуется принимать, становятся всё более конкретными и включают более тонкие уровни детализации. Обязательно применение принципов эргономичности.
• Закон Фитта: время, необходимое для перехода к целевой области (например, клик на кнопку), зависит от расстояния до цели и размера цели.
• Закон Хика: с каждым дополнительным вариантом выбора увеличивается время, необходимое для принятия решения (что вызывает усталость от принятия решений).
• Теория «длинного хвоста» (сформулированная Крисом Андерсоном в книге The Long Tail[87]
, 2006): идея о конкурентном преимуществе интернет-магазинов перед традиционными формами продаж с точки зрения «длины полки».• Гештальт-теория: объясняет, как человеческое сознание обрабатывает визуальные элементы.
Сайт «дружествен» пользователю, если всё, что тот может сделать на этом сайте, заранее просчитано и спрогнозировано разработчиками. Для этого необходимо учесть все действия, которые пользователь может совершить на сайте, и понять его ожидания на каждом этапе.
Как и следовало ожидать, существует множество альтернатив подходу Гарретта, и их можно найти онлайн, в том числе корпус знаний, собранный компанией Nielsen Norman Group (www.nngroup.com
), который считается одним из самых авторитетных. Выбор подходящего подхода — дело скорее вкуса и опыта, чем научных доказательств.Garrett, J. J. (2002)
Nielsen, J., Budiu, R. (2012)
Prell, C. (2011)
МОДЕЛЬ 94. Гейм-дизайн MDA (механика — динамика — эстетика): Робин Хуник, Марк Лебланш, Роберт Зубек (2004)
Как создаются успешные игры?
«Геймификация» (концепция «серьезной игры», которую мы обсуждали в части II
) — процесс использования игровых элементов в неигровом контексте для вовлечения пользователей. При этом могут преследоваться самые разные цели: от коммерческих до обучающих и организационных изменений. Для применения принципов геймификации ученые Робин Хуник, Марк Лебланш и Роберт Зубек разработали модель MDA (аббревиатура, обозначающая составные элементы модели: