Как мы увидим в следующей части этой книги, где обсудим этап продакшена, нам, вероятно, потребуется некоторое время, чтобы выработать четкий окончательный план проекта, несмотря на составленный макродизайн и план. Так что не бойтесь приниматься за макродизайн и не считайте его чем-то бюрократическим, негибким и ограничивающим. На этапе продакшена еще будет место для маневра.
Приверженность дизайну
Я поклонник техники общения «да, и» и такого сотрудничества, когда мы конструктивно опираемся на идеи друг друга, чтобы развивать дизайн. Я стараюсь говорить «да, и» всякий раз во время каждого творческого взаимодействия и на каждом этапе проекта.
Однако дизайнерам во всех областях – не только в гейм-дизайне – приходится часто говорить «нет» на протяжении всего творческого процесса. Дизайнер должен распознавать, когда в идее есть фатальный недостаток. Это неизбежная часть дизайнерского процесса: когда мы разрабатываем конкретную идею, мы должны продумать ее с разных точек зрения и определить любые очевидные причины, по которым она не сработает. Возможно, взаимодействие между двумя элементами дизайна подорвет тот опыт, который мы пытаемся создать. Может случиться так, что дизайн создаст ситуацию, которая физически небезопасна, например заставит кого-то врезаться в стену в виртуальной реальности или выйти на проезжую часть, засмотревшись в телефон. Или же какой-то подход к дизайну будет слишком дорогим с точки зрения времени или денег.
Мы должны найти такие дизайнерские идеи, с которыми не предвидится никаких серьезных проблем. Вполне вероятно, что мы все равно столкнемся с трудностями, когда станем их воплощать, но если мы начнем с идей, которые кажутся нам приемлемыми, то, по крайней мере, мы наметим примерный путь. Так что в начале препродакшена вам, возможно, придется часто говорить «нет», когда речь заходит о дизайне. Однако у ваших разногласий должны быть рациональные причины, они не должны основываться на различиях во вкусах, попытках получить власть или противоречиях.
По мере процесса препродакшена разногласий должно становиться все меньше. Вы должны перейти в режим, в котором вы придерживаетесь намеченных идей, а не отвергаете их. Хороший способ это сделать – синтезировать, казалось бы, разные концепции в новые идеи, которые хорошо сочетаются друг с другом. У многих дизайнеров есть склонность откладывать окончательное решение на потом, когда у нас будет больше информации и времени для размышлений. Однако это не делает нас хорошими дизайнерами.
Мы становимся профессионалами своего дела, когда принимаем несколько надежных решений и придерживаемся их, воплощая в жизнь основанные на этом фундаменте планы. Даже если в итоге мы совершаем ошибки, по крайней мере, мы проектируем, а не топчемся на месте.
Отмена проекта, если препродакшен идет плохо
В своем выступлении на саммите D.I.C.E. Марк Черни затронул сложный, но важный аспект этапа препродакшена: отмена проекта, если подготовка к продакшену идет плохо. Согласно Методу, в конце этапа препродакшена заинтересованные стороны должны дать разработчикам «зеленый свет», если вертикальный срез и макродизайн показали себя с хорошей стороны, а затем профинансировать завершение проекта.
Заинтересованные стороны должны оценить увиденное и решить, будет ли игра успешна на рынке. Если инвесторы сочтут, что проект будет успешным, то ему предоставят дополнительные средства, и он сможет перейти к этапу продакшена. Если же у них есть основания сомневаться в проекте, команде разработчиков дадут больше времени и денег для решения существующих проблем или проект будет отменен, и команда продолжит работать над чем-то другим.
Создание вертикального среза обходится недешево. В 2002 году Марк Черни подсчитал, что препродакшен может обойтись в миллион долларов, а сегодня и того больше. Марк признает, что тратить большую сумму денег на препродакшен проекта, который рискует не получить добро, может показаться огромной тратой денег. Однако в конечном счете препродакшен, напротив, позволяет сэкономить.