Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Разработка коммерческой видеоигры может стоить от пятнадцати до ста пятидесяти миллионов долларов плюс эквивалентные затраты на маркетинг. Что лучше: потратить часть бюджета на создание вертикального среза, чтобы проверить, можем ли мы сделать что-то хорошее, или выпускать игру на рынок только для того, чтобы она провалилась? Так у нас появляется возможность исследовать рискованные, но захватывающие новые игровые стили и сюжеты вместо того, чтобы полагаться на уже знакомые, проверенные методы. К счастью, издатели, похоже, наконец-то пришли к такому образу мышления, хотя нам есть куда расти.

Конечно, отмена проекта нелегко воспринимается разработчиками. Непросто вложить свое сердце и душу в проект только для того, чтобы его отвергли. Марк Черни дает несколько слов утешения командам, чей проект не получил зеленого света, развенчивая миф:


«Отмененный проект – признак плохого руководства или плохой команды». Нет, конечно же! Отмененный проект – это иногда повод гордиться. Какой бы талантливой ни была команда, провал первой играбельной версии [вертикального среза] дает понять, что проект лучше закрыть и двигаться дальше. Ребята, вы только что сэкономили несколько миллионов долларов и год жизни[142]

.


Уважение, которое Марк проявляет ко времени команды разработчиков, достойно восхищения, но часто игнорируется культурой игровой индустрии. Уважение к чужому времени, независимо от того, разработчики вы или игроки, маркетологи или бизнесмены, – это то, что в конечном счете принесет пользу как самим играм, так и командам, их создающим.

Вперед! К полному продакшену!

Теперь, когда мы (а) продумали дизайн игры с помощью вертикального среза и (б) взяли содержание проекта под контроль с помощью макродизайна и плана, мы готовы перейти к этапу продакшена.

В следующей части этой книги я расскажу, как переключить передачу, переходя от этапа препродакшена к продакшену. Опишу регулярные встречи (или стендапы) – простую технику, позволяющую синхронизировать работу нашей команды. Я расскажу, как формализовать процесс проведения плейтестов, чтобы мы были еще увереннее в качестве создаваемой нами игры, и об игровых метриках, где мы создаем инструменты, которые помогут нам лучше понять опыт наших игроков и дизайн нашей игры. И затем мы обсудим два главных майлстоуна, которые помогут довести проект до конца: альфу и бету.

Список артефактов препродакшена

На рис. 21.1 показана краткая сводка артефактов, которые нужно получить на этапе препродакшена игрового проекта.


Рис. 21.1. Основные артефакты этапа препродакшена


Третий этап: полный продакшен – создаем и исследуем

Глава 22. Суть полного продакшена

На этапе продакшена мы создаем игру. В ней есть два основных майлстоуна: альфа-майлстоун и бета-майлстоун, каждому из которых предшествует этап разработки соотвествующей версии.

Альфа-майлстоун обычно стоит примерно на двух третях продакшена и, что интересно, примерно на двух третях всего проекта. Бета-майлстоун знаменует в нашем процессе разработки игры окончание продакшена (см. рис. 22.1). Мы подробнее поговорим об альфа- и бета-версиях чуть позднее, а также каждому этому этапу будет посвящена отдельная глава.


Рис. 22.1. Этап продакшена и его майлстоуны. Авторы изображения: Габриэла Пурри Р. Гомес, Мэтти Розен и Ричард Лемаршан


Презентация вертикального среза и макродизайна

Обычно этап продакшена начинается с презентации вертикального среза, макродизайна и плана разработки, созданного командой. В зависимости от контекста руководство команды могло уже представить эти результаты заинтересованным сторонам проекта (исполнительным продюсерам, издателям или другим спонсорам), чтобы получить обратную связь и зеленый свет для начала производства. В зависимости от общего размера команды, хорошо бы затем повторно представить проект самой команде, чтобы убедиться, что все ознакомлены с промежуточными результатами продакшена.

Презентовать проделанную работу – хороший способ начать полноценное производство. Так мы сможем увидеть, чего достигли на первых двух этапах проекта – и обычно это очень много. Мы создадим общее понимание игры, над которой трудятся все члены команды, и начнем осознавать, что уже хорошо работает, а что требует большего внимания. Тогда мы будем готовы приступить к реализации оставшихся частей игры и к постоянным тестированиям и обзорам, которые характеризуют наш производственный процесс.

Работайте по списку задач

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука