Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

На этапе препродакшена мы могли свободно распоряжаться своим временем, занимаясь интуитивной разработкой, чтобы подобрать нужный дизайн для игры. Этап продакшена не такой. Помните конвейерную линию, о которой мы говорили в главе 9? Продакшен немного больше похож на нее. Благодаря нашему макродизайну и плану у нас теперь есть список задач, которые мы должны выполнить, чтобы создать нашу игру, и мы можем приступить к его выполнению. Мы можем делать пошаговую работу по созданию необходимых нам механик, персонажей и уровней, вычеркивая выполненные задачи из списка до тех пор, пока игра не будет завершена.

Но мы не должны отключать разум и слепо следовать нашему плану. Нам нужно оставаться вовлеченными и внимательными к дизайну игры. Игры представляют собой целостные системы – каждая мелочь, которую мы добавляем или удаляем, влияет на игру в целом. Наш макродизайн определяет суть нашего дизайна, и мы должны следовать ему, хотя и не во всем. Мы приняли достаточно решений о дизайне нашей игры, чтобы с уверенностью двигаться вперед, но эти решения – только макрорешения. Мы по-прежнему можем менять игру по мере выполнения детальной работы, того самого микродизайна.

Это вовсе не значит, что вы можете поменять дизайн вашей игры на этапе продакшена. Если вы будете часто менять макродизайн, из вашей игры, скорее всего, не выйдет ничего цельного. Вы будете как щенок, гоняющийся на лугу за бабочками из стороны в сторону. Как бы ни было восхитительно быть этим щенком, на этапе продакшена мы должны больше походить на энергичного пса, стремительно бросающегося к фрисби, которую он вот-вот поймает.

Иногда то, что вы включаете в макродизайн, раскрывается перед вами совсем по-новому на этапе продакшена. Возможно, вы обнаружите в макродизайне какую-то мудрую дизайнерскую мысль, значимость которой не полностью осознали при его составлении. Или же вы наткнетесь на такую изумительную идею во время разработки, которая полностью перевернет весь опыт пользователя, при этом не перечеркнув уже проделанную вами дизайнерскую работу, а только улучшив ее. Мы рассмотрим такие возможности в разделе «Когда идти на риск на этапе продакшена».

Переключение передач при переходе от препродакшена к полному продакшену

Внезапно изменить свой подход к работе довольно трудно, и для того, чтобы привыкнуть к изменениям между препродакшеном и продакшеном, потребуется время. Обратите внимание, как меняются ваши рабочие привычки по мере того, как вы начинаете работать со списком задач. Если вы привыкли работать интуитивно, принимая решения на лету, придется приложить некоторые усилия. Возможно, вы лучше привыкнете к более структурированной работе, если будете отслеживать ваш прогресс по списку задач удобным вам способом. Возможно, вам захочется заглядывать в список задач в определенное время каждый день или всякий раз, как вы выполняете какое-то задание, или даже чаще.

Часто бывает так, что таблица макродизайна требует дополнительного внимания. И так случалось практически в каждом проекте, над которым я когда-либо работал. Раньше я переживал из-за этого и считал, что мы каким-то образом допустили ошибки на этапе препродакшена. Теперь же я понимаю, что в этом отчасти заключается переключение передач между препродакшеном и продакшеном. Я стараюсь признавать, что макродизайн нуждается в большей заботе и внимании, чтобы довести его до высокого уровня качества, и уделяю ему необходимое внимание как можно быстрее. Воспользуйтесь отзывами обзорной группы и обратитесь за дополнительной консультацией, чтобы понять, нуждается ли ваш макродизайн в доработке.

Однако не попадитесь в ловушку: не возитесь с таблицей макродизайна очень долго, особенно когда вам пора приступать к созданию остальной части игры. Возможно, вы знакомы с выражением: «Лучшее – враг хорошего». Чтобы стать успешной творческой личностью, нужно научиться понимать, когда вы уже достаточно поработали над задачей и пора перейти к чему-то другому.

Проверка целей проекта

Всякий раз, когда вы сталкиваетесь с трудностями интерпретации вашего макродизайна или когда вы застреваете на решении какой-то проблемы, обратитесь к целям проекта. Ваши дизайнерские цели и опыт пользователя почти всегда направят вас по нужному пути. По моему опыту, проекты, цели которых радикально отличаются от их первоначальной концепции, редко получаются хорошими. В этом заключается смысл почти любого дизайнерского процесса – помнить то, что вы изначально планировали сделать. Однако есть разница между отступлением от целей вашего проекта и их конкретизацией по мере того, как вы больше узнаете об игре. В первом случае вы поступаете контрпродуктивно, в то время как во втором кроется суть дизайнерского процесса.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука