На этапе альфа-версии наша игра будет «завершена с точки зрения функциональных возможностей» – она станет полнофункциональной. Все, что выполняет в игре какую-то функцию, должно быть в альфа-версии, пускай и в грубой форме. Особенно важно включить в игру все, что функционально уникально – например, способности персонажа игрока и других персонажей, механику и основные циклы игры, базовое поведение объектов в мире и некоторые части игры, такие как элементы интерфейса и экраны опций. Кроме того, на этапе альфа-тестирования мы воспользуемся методом, который мы применяли в Naughty Dog: все уровни готовой игры должны присутствовать в альфа-версии хотя бы в приблизительном виде.
По мере приближения к альфа-майлстоуну нам постепенно придется отказаться от концентрической разработки в пользу плейсхолдеров. Альфа – хорошее время для составления плана того, как мы найдем людей, которые захотят поиграть в нашу игру, и как расскажем им об этом. Мы обсудим это в главах 29 и 30.
На этапе беты наша игра будет «завершена с точки зрения контента», когда вся игра уже будет готова. Все анимационные, звуковые и арт-ассеты будут представлены по крайней мере с минимально приемлемым уровнем качества, и каждая часть игры презентована в рабочем состоянии. В игре могут быть баги и проблемы с балансом, но ее контент и основы уже будут стабильны, останется только их отполировать.
Если вы когда-либо играли в театре, например в школе, то альфа – это своего рода техническая репетиция, где мы не так беспокоимся о качестве выступления, но сосредоточены на том, чтобы актеры были в нужных местах в нужное время, и на том, чтобы настроить звук и свет. А бета – уже генеральная репетиция: нам важно и само выступление, и декорации, и все остальное – пускай еще и в неокончательном виде. В ходе этих репетиций мы находим то, что еще требует внимания, и доводим это до хорошего качества для представления нашей аудитории.
Этапы альфы и беты отмечают путь к релиз-кандидату, когда игра наконец будет завершена и готова к тщательному тестированию перед релизом.
В каком порядке собирать игру
По завершении препродакшена и в начале продакшена мы должны решить, какую часть игры создавать дальше. Мы только что сделали репрезентативный фрагмент игры для вертикального среза, отполированная версия которого часто оказывается ранней версией игры. Теперь мы должны решить, будем ли мы работать над началом, серединой или концом игры. По своему опыту я бы советовал вам использовать актовую структуру, чтобы представить игру в виде четырех частей примерно одинаковой длины.
1. Акт первый, начало.
2. Первая половина второго акта, середина.
3. Вторая половина второго акта, середина.
4. Акт третий, конец.
А затем создавайте игру в следующем порядке (рис. 22.2).
1. Первая половина второго акта.
2. Акт первый.
3. Акт третий.
4. Вторая половина второго акта.
Рис. 22.2. Структура и порядок создания игры
Начинать с первого акта – обычно плохая идея (мы касались этого в главе 11). В начале игры вам предстоит проделать большую сложную работу по обучению игрока тому, как играть, а также задать игре тон. Начало игры должно быть фантастически хорошим, чтобы произвести фурор и привлечь новых игроков. Если вы начнете работу с вашего вертикального среза (который, надеюсь, можно использовать в готовой игре без особых изменений) и затем доведете до конца оставшуюся часть первой половины второго акта, вы продолжите развивать основополагающие элементы игры – основные циклы и вторичный геймплей, а также важные элементы повествования, – не слишком при этом беспокоясь, как же вам завлечь игроков. Как только вы поймете суть своей игры даже лучше, чем это позволяет вертикальный срез, вы будете готовы сделать действительно отличный вступительный эпизод, который привлечет игроков и удержит их внимание.
Всегда есть соблазн оставить третий акт, финал игры, на самый конец проекта, но, по моему опыту, это ошибка. Концовка так же важна, как и начало, – и даже важнее, если рассматривать ее с драматической точки зрения, – и если мы оставим конец игры напоследок, то мы рискуем не успеть и сделать неинтересную или недоработанную концовку. Конечно, не у каждого типа игр есть концовка, но у многих игр есть какое-то завершение или разрешение. Я встречал гейм-дизайнеров, которые считают, что конец игры не так уж важен, ведь не каждый игрок дойдет до конца. Мне это кажется циничным. Мой подход к гейм-дизайну таков, что я проявляю уважение и внимание к каждому из моих игроков, и если хотя бы один из них дойдет до конца моей игры, я хочу, чтобы он увидел что-то действительно интересное.