Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

По моему опыту, вторая половина второго акта строится легче и более гибко с точки зрения ее содержания и продолжительности. Это та часть линейного или повествовательного игрового процесса, которая начинает сводить воедино – или обрывать – все нити геймплея и истории, которые мы ввели в первой половине игры. Обычно мы можем расширить или сжать эту часть игры, как гармошку, в зависимости от того, сколько времени у нас осталось. Если мы уже доделали концовку игры до начала работы над частью, которая ей предшествует, перед нами будет цель и своего рода ограничение, которое может оказаться очень полезным для дизайнеров. Все совсем не так просто, как может прозвучать: «вторая половина второго акта» должна строиться таким образом, чтобы прийти к определенному окончанию. Это покажется одной из самых сложных дизайнерских работ проекта, и в каждой игре оно будет представлять собой уникальное испытание.

Конечно, здесь нет непререкаемых правил. Кинематографисты часто снимают и монтируют фильмы не по порядку, а создание чего-то непоследовательно ведет к небывалым испытаниям и возможностям благодаря взаимозависимостям между элементами. Умение справляться с этими зависимостями – еще один аспект вашего мастерства гейм-дизайнера.

Ощущение игры и сочность

Начало полного продакшена – хорошее время, чтобы оценить ощущение игры и сочность проекта. Ощущение игры – это «простое удовольствие от управления, ощущение растущего мастерства персонажа, а также тактильные ощущения от взаимодействия с виртуальными объектами»[144]. Этот важный аспект гейм-дизайна было непросто описать до появления новаторского труда Стива Суинка Game Feel, который я настоятельно рекомендую вам прочитать. Стив очень четко разбивает факторы, которые влияют на «плавность», «отзывчивость» или «свободность» игры, и называет элементы управления в режиме реального времени, моделируемого пространства и аудиовизуального представления, которые улучшают ощущение игры.

Сочность – это концепция, которая, насколько мне известно, была впервые придумана Кайлом Греем, Кайлом Гэблером, Шалин Шодан и Мэттом Кьюсиком, членами Experimental Gameplay Project в Центре развлекательных технологий Университета Карнеги – Меллона. Впервые она была представлена в их эссе 2005 года How to Prototype a Game in under 7 Days

(«Как сделать прототип игры меньше чем за 7 дней») для издательства Gamasutra. По мнению группы, сочность – это «постоянная и достаточная обратная связь с пользователями».


Сочный игровой элемент крутится и вертится, прыгает, качается и издает звуки, когда вы его касаетесь. Сочная игра кажется живой и реагирует на все, что вы делаете, – огромное количество действий на экране при минимальном пользовательском вводе. Это помогает игроку почувствовать себя могущественным повелителем и учит его правилам игры, при каждом взаимодействии показывая, как у него идут дела с освоением геймплея[145]

.


Проявляясь через анимацию, звуковое оформление, визуальные эффекты и дизайн взаимодействия, сочность создает богатый опыт для игрока и ощущение игры, придавая особое значение вводу, отзывчивости игры и поощряя дальнейшее взаимодействие. Принципы и практика сочности, а также ее применимость к гейм-дизайну прекрасно освещены Мартином Джонассоном и Петри Пурхо в их выступлении на независимом саммите GDC Europe 2012 под названием Juice It or Lose It[146]

.

Концентрическая разработка поможет в создании хорошего ощущения и сочности, потому что мы доделываем детали игры по ходу дела. Однако будьте осторожны: не увлекитесь созданием сочности настолько, что ее реализация займет все ваше время и внимание. Научитесь распознавать, когда ваша игра будет уже достаточно хороша для данного этапа.

Фокусируемся на полном продакшене

Как только начнется полный продакшен, хорошо бы сфокусировать свое внимание на том, что Таня Шорт называет читаемостью игры, которую мы обсуждали в главе 12[147]. Насколько легко люди понимают игру, просто с ней взаимодействуя? Могут ли они понять, как в нее играть, просто экспериментируя с элементами управления? Улавливают ли они важные концепции игры в плане как геймплея, так и сюжета? Этот подход поможет нам доработать многие аспекты дизайна игры: сделать такую игру, которая четко и по нескольким каналам доносит своей аудитории важную информацию точно так же, как это делает любой отличный элемент дизайна.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука