Обратите внимание на единство формы и функциональности хорошо спроектированного телефона или кресла; те же принципы применимы и в хорошо спроектированной видеоигре. Как мы обсуждали в главе 12, мы понимаем, как использовать вещь, глядя на нее, слушая ее, прикасаясь к ней, – мы извлекаем смысл из этих взаимодействий. Если мы сфокусируемся на этом, то будем мыслить как UX-дизайнер, что очень ценно и при гейм-дизайне. Мы рассмотрим этот подход более подробно в следующих нескольких главах.
Как только мы запустим производство, мы должны и дальше придерживаться концентрической разработки. Мы должны создавать игру таким образом, чтобы она постоянно совершенствовалась с точки зрения геймплея и качества, включая визуальные эффекты, аудио- и тактильный дизайн, а также удобство использования – юзабилити. Мы должны стремиться сделать нашу игру удобной с точки зрения управления и юзабилити. В создании увлекательного и эффективного обучения в игре нам поможет читаемость. Вспомните наши рассуждения в главе 17: обучение может быть настолько интересно и хорошо продумано, что игрок воспримет его как игровой опыт, а не попытку чему-то его научить.
Несмотря на то что сейчас мы уже на стадии продакшена, мы все так же можем
Когда идти на риск на этапе продакшена
Как я уже говорил ранее, иногда стоит отойти от вашего макродизайна, чтобы сделать игру еще лучше. Подобный случай был у нас при создании
Единственное изменение в дизайне игры повлияло на многое. Теперь столкновения с противниками в
Еще лучше: это изменение не нарушило ход игры. Всегда существует риск, связанный с внесением значительных изменений в дизайн игры во время производства. Придется ли переделывать уровни? Какие еще игровые системы теперь надо согласовать с внесенным изменением? Вызовет ли это эффект домино дальнейших изменений, которые отнимут у вас драгоценное рабочее время? Именно это изменение с автоматического прицеливания на ручное со взглядом через плечо в большинстве случаев не нарушало планировку уровней и не оказывало негативного влияния на другие игровые системы. Для меня оно стало прекрасным примером того, как иногда стоит рискнуть и улучшить то, что не очень получилось в препродакшене.
Я слышал от других гейм-дизайнеров, что иногда дизайн их игры не совсем складывался до конца разработки и что действительно увлекательной игру, как правило, делало добавление, удаление или модификация одного основного элемента. Зак Гейдж рассказывал про похожий случай со стратегической игрой
Просто проявляйте осторожность. В случае с