Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Обратите внимание на единство формы и функциональности хорошо спроектированного телефона или кресла; те же принципы применимы и в хорошо спроектированной видеоигре. Как мы обсуждали в главе 12, мы понимаем, как использовать вещь, глядя на нее, слушая ее, прикасаясь к ней, – мы извлекаем смысл из этих взаимодействий. Если мы сфокусируемся на этом, то будем мыслить как UX-дизайнер, что очень ценно и при гейм-дизайне. Мы рассмотрим этот подход более подробно в следующих нескольких главах.

Как только мы запустим производство, мы должны и дальше придерживаться концентрической разработки. Мы должны создавать игру таким образом, чтобы она постоянно совершенствовалась с точки зрения геймплея и качества, включая визуальные эффекты, аудио- и тактильный дизайн, а также удобство использования – юзабилити. Мы должны стремиться сделать нашу игру удобной с точки зрения управления и юзабилити. В создании увлекательного и эффективного обучения в игре нам поможет читаемость. Вспомните наши рассуждения в главе 17: обучение может быть настолько интересно и хорошо продумано, что игрок воспримет его как игровой опыт, а не попытку чему-то его научить.

Несмотря на то что сейчас мы уже на стадии продакшена, мы все так же можем ошибаться рано, ошибаться быстро, ошибаться часто

, пока работаем над детальным микродизайном нашего проекта, постоянно тестируя работу на людях не из нашей команды и проводя итерации. Помните: не делайте слишком много работы без плейтестов. Постоянные плейтесты создадут много возможностей внести небольшие коррективы в направление вашего дизайна. Поступая таким образом, вы можете продолжать двигаться к целям проекта и желаемому опыту пользователя, обходя при этом любые препятствия. Опять же, всякий раз, как вы застреваете, возвращайтесь к целям проекта. Скорее всего, в них уже таится ответ на интересующий вас вопрос.

Когда идти на риск на этапе продакшена

Как я уже говорил ранее, иногда стоит отойти от вашего макродизайна, чтобы сделать игру еще лучше. Подобный случай был у нас при создании Uncharted: Drake’s Fortune, первой игры серии Uncharted

. Наша механика прицеливания была не совсем удачной, и гейм-дизайнеру (ныне гейм-директору) Нилу Дракманну пришла в голову идея компромисса, который приблизил нашу систему автоматического прицеливания от третьего лица к более деликатной и точной системе прицеливания из шутеров от первого лица[148]. Производство уже вовсю шло, а до альфы оставалось всего несколько месяцев, когда мы создали прототип новой системы прицеливания, результатами которой мы были очень довольны.

Единственное изменение в дизайне игры повлияло на многое. Теперь столкновения с противниками в Uncharted: Drake’s Fortune «ожили»: они стали немного сложнее, но не чересчур, а также – что очень важно – они стали драматичнее, потому что для победы над врагом вы всегда должны были смотреть прямо на него. Бой внезапно стал более личным, один на один, а не один против всех.

Еще лучше: это изменение не нарушило ход игры. Всегда существует риск, связанный с внесением значительных изменений в дизайн игры во время производства. Придется ли переделывать уровни? Какие еще игровые системы теперь надо согласовать с внесенным изменением? Вызовет ли это эффект домино дальнейших изменений, которые отнимут у вас драгоценное рабочее время? Именно это изменение с автоматического прицеливания на ручное со взглядом через плечо в большинстве случаев не нарушало планировку уровней и не оказывало негативного влияния на другие игровые системы. Для меня оно стало прекрасным примером того, как иногда стоит рискнуть и улучшить то, что не очень получилось в препродакшене.

Я слышал от других гейм-дизайнеров, что иногда дизайн их игры не совсем складывался до конца разработки и что действительно увлекательной игру, как правило, делало добавление, удаление или модификация одного основного элемента. Зак Гейдж рассказывал про похожий случай со стратегической игрой Tharsis[149] от Choice Provisions Inc., основанной на игре в кости. Райан Смит рассказывал, что то же самое произошло с механикой полета на паутине в игре Spider-Man

для PlayStation 4[150]. Эти примеры могут послужить нам уроком, что при методичном выполнении нашего списка задач мы всегда должны учитывать возможности изменить дизайн нашей игры к лучшему.

Просто проявляйте осторожность. В случае с Uncharted: Drake’s Fortune это было единственное серьезное изменение, которое мы внесли в механику игры во время производства. Если бы мы разрешили себе вносить слишком много серьезных запоздалых изменений, подобных этому, наша игра почти наверняка не получилась бы. Пускай такие радикальные изменения будут вашим тузом в рукаве: придержите его для особого случая и не используйте слишком импульсивно.

* * *

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука