Под коллегой я подразумеваю опытного гейм-дизайнера, который, возможно, разделяет те же интересы и чувства, что и вы. Позвоните им и попросите их сыграть в вашу игру. Этот тип тестирования особенно полезен, когда вы застряли на решении какой-то проблемы. Ваш коллега сможет беспристрастно взглянуть на вашу игру и дать вам несколько советов.
Тестирование в процессе дизайна
Я называю следующие три типа тестирования тестированием дизайнерского процесса, потому что они связаны с дизайнерскими процессами, которые мы применяем для максимального улучшения игры. Вы можете обнаружить некоторое совпадение и даже путаницу между этими тремя типами тестирования даже в профессиональных студиях, но я считаю, что осознавать различия между ними весьма полезно.
Формальный плейтест
При формальном тестировании дизайнеры наблюдают за людьми, которые никогда не пробовали их игру. Это испытание игры в строго контролируемых условиях, оно воспроизводит опыт игрока, впервые включившего новую игру дома. Дизайнеры пытаются понять, как эти совершенно новые игроки воспринимают игру. Могут ли они научиться в нее играть? Нравится ли им в нее играть? Дает ли игра им тот опыт, который надеялись создать дизайнеры? Какие проблемы с дизайном мешают игрокам получить желаемый опыт?
Этот вид тестирования настолько объективен, насколько это возможно в рамках задействованных сложных человеческих факторов. Формальное тестирование часто используется в Naughty Dog, и я был тесно вовлечен в процесс проведения официальных плейтестов наших игр на протяжении большей части моих восьми лет в студии. Мы поговорим о формальном тестировании гораздо подробнее в главах 24 и 25.
Пользовательский тест
Это тип тестирования, который гейм-дизайнеры унаследовали из мира юзабилити и UX (пользовательский опыт). Пользовательское тестирование сосредоточено на разработке и использовании интерфейсов (хотя оно охватывает и гораздо больший объем). В разработке программного обеспечения «юзабилити – свойство системы, продукта или услуги, при наличии которого конкретный пользователь может эксплуатировать систему в определенных условиях для достижения установленных целей с необходимой результативностью, эффективностью и удовлетворенностью»[151]
.С определенной точки зрения все в видеоигре представляет собой интерфейс. Не только меню и заголовки, но и дизайн персонажа, вид игрового мира и система управления – три C, – все это передает информацию, формирует режимы взаимодействия и создает опыт.
Поэтому неудивительно, что вы часто будете встречать термин «пользовательское тестирование» при описании формального тестирования, которое мы рассмотрим в главах 24 и 25. Процессы, связанные с формальными плейтестами, частично заимствованы из мира юзабилити и академической дисциплины взаимодействия человека и компьютера (HCI – human-computer interaction). Многие игровые студии нанимают людей с опытом работы в HCI для проведения своих формальных плейтестов, а во многих программах обучения гейм-дизайну есть курс или кафедра юзабилити. Заслуженный профессор гейм-дизайна USC Деннис Виксон помог создать то, что журнал
Однако я думаю, что ошибочно полностью смешивать пользовательское тестирование и формальное тестирование. Как мы увидим в следующей главе, формальное тестирование – это несколько субъективная практика, когда дизайнерам часто приходится принимать решения, основываясь на своей интуиции или художественном чутье. В отличие от этого, пользовательское тестирование – это очень строгая, тщательная научная практика, где мы можем быть уверены в достижении определенного дизайнерского результата с помощью эвристических методов и объективного измерения результатов.
Фокус-тест
Как ни странно, некоторые игровые студии называют свои формальные плейтесты или пользовательское тестирование фокус-тестированием. Но фокус-тестирование сильно от них отличается. Фокус-тест – это часть профессиональной и академической дисциплины маркетинга, бизнес-процесса создания отношений с клиентами и удовлетворения их потребностей.