Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Под коллегой я подразумеваю опытного гейм-дизайнера, который, возможно, разделяет те же интересы и чувства, что и вы. Позвоните им и попросите их сыграть в вашу игру. Этот тип тестирования особенно полезен, когда вы застряли на решении какой-то проблемы. Ваш коллега сможет беспристрастно взглянуть на вашу игру и дать вам несколько советов.

Тестирование в процессе дизайна

Я называю следующие три типа тестирования тестированием дизайнерского процесса, потому что они связаны с дизайнерскими процессами, которые мы применяем для максимального улучшения игры. Вы можете обнаружить некоторое совпадение и даже путаницу между этими тремя типами тестирования даже в профессиональных студиях, но я считаю, что осознавать различия между ними весьма полезно.


Формальный плейтест

При формальном тестировании дизайнеры наблюдают за людьми, которые никогда не пробовали их игру. Это испытание игры в строго контролируемых условиях, оно воспроизводит опыт игрока, впервые включившего новую игру дома. Дизайнеры пытаются понять, как эти совершенно новые игроки воспринимают игру. Могут ли они научиться в нее играть? Нравится ли им в нее играть? Дает ли игра им тот опыт, который надеялись создать дизайнеры? Какие проблемы с дизайном мешают игрокам получить желаемый опыт?

Этот вид тестирования настолько объективен, насколько это возможно в рамках задействованных сложных человеческих факторов. Формальное тестирование часто используется в Naughty Dog, и я был тесно вовлечен в процесс проведения официальных плейтестов наших игр на протяжении большей части моих восьми лет в студии. Мы поговорим о формальном тестировании гораздо подробнее в главах 24 и 25.


Пользовательский тест

Это тип тестирования, который гейм-дизайнеры унаследовали из мира юзабилити и UX (пользовательский опыт). Пользовательское тестирование сосредоточено на разработке и использовании интерфейсов (хотя оно охватывает и гораздо больший объем). В разработке программного обеспечения «юзабилити – свойство системы, продукта или услуги, при наличии которого конкретный пользователь может эксплуатировать систему в определенных условиях для достижения установленных целей с необходимой результативностью, эффективностью и удовлетворенностью»[151].

С определенной точки зрения все в видеоигре представляет собой интерфейс. Не только меню и заголовки, но и дизайн персонажа, вид игрового мира и система управления – три C, – все это передает информацию, формирует режимы взаимодействия и создает опыт.

Поэтому неудивительно, что вы часто будете встречать термин «пользовательское тестирование» при описании формального тестирования, которое мы рассмотрим в главах 24 и 25. Процессы, связанные с формальными плейтестами, частично заимствованы из мира юзабилити и академической дисциплины взаимодействия человека и компьютера (HCI – human-computer interaction). Многие игровые студии нанимают людей с опытом работы в HCI для проведения своих формальных плейтестов, а во многих программах обучения гейм-дизайну есть курс или кафедра юзабилити. Заслуженный профессор гейм-дизайна USC Деннис Виксон помог создать то, что журнал Wired назвал «новой наукой игры» в Microsoft Game Studios[152]. Научная строгость и дизайнерский процесс, которые Деннис и его коллеги использовали для улучшения дизайна своих игр, послужили источником вдохновения для формального тестирования, которые мы проводили в Naughty Dog.

Однако я думаю, что ошибочно полностью смешивать пользовательское тестирование и формальное тестирование. Как мы увидим в следующей главе, формальное тестирование – это несколько субъективная практика, когда дизайнерам часто приходится принимать решения, основываясь на своей интуиции или художественном чутье. В отличие от этого, пользовательское тестирование – это очень строгая, тщательная научная практика, где мы можем быть уверены в достижении определенного дизайнерского результата с помощью эвристических методов и объективного измерения результатов.


Фокус-тест

Как ни странно, некоторые игровые студии называют свои формальные плейтесты или пользовательское тестирование фокус-тестированием. Но фокус-тестирование сильно от них отличается. Фокус-тест – это часть профессиональной и академической дисциплины маркетинга, бизнес-процесса создания отношений с клиентами и удовлетворения их потребностей.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука