Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Фокус-тест проводится путем формирования фокус-группы, члены которой отбираются из широкой публики на основе психографической и/или демографической информации, указывающей их как потенциальных пользователей тестируемого продукта, услуги, концепции или рекламы. Членам фокус-группы обычно платят за их время. Заседание фокус-группы проводит специально обученный исследователь, который задает участникам тщательно разработанные вопросы в контролируемых условиях. Ответы группы записываются, а разговор между членами группы поощряется. Они рассказывают о своем восприятии, мнении, убеждениях и отношении к тестируемому объекту. Результаты теста позже анализируются исследователями и обсуждаются заинтересованными сторонами проекта.

Фокус-тесты могут быть полезны на ранних стадиях разработки игры, когда мы хотим убедиться, что наши идеи будут хорошо восприняты возможной аудиторией. Они особенно ценны, если бюджет нашей игры очень велик и мы хотим убедиться, что инвестируем наши деньги с умом. UX-исследователь и гейм-дизайнер Кевин Кикер предлагает множество отличных советов по эффективному использованию фокус-тестов в своем эссе Getting the Most Out of Focus Groups

(«Получение максимальной отдачи от фокус-групп») в книге Трейси Фуллертон Game Design Workshop[153]
.

QA-тестирование (обеспечение качества)

Авангардом тестирования любой игровой студии является ее QA-отдел (или отдел обеспечения качества, иногда известный просто как отдел тестирования). QA – это одна из самых зрелых, высококвалифицированных профессиональных дисциплин в любой области разработки игр. Задача QA-тестировщика заключается, во‑первых, в поиске багов: технических ошибок и проблем с контентом, которые негативно влияют на опыт пользователя. Эти баги нелегко найти, потому что они случаются только тогда, когда в игре происходит какая-то редкая последовательность событий или когда используется какое-то необычное сочетание элементов. QA-тестировщики способны исследовать обширное пространство возможностей игры так, как отдельные разработчики просто не могут, помогая нам создавать прекрасные игры.

QA-отдел проверяет игру, следуя тест-плану, который описывает, как будет тестироваться игра и какие проблемы будут устранены. Когда QA обнаруживают проблемы, они заносят их в баг-репорт, которым делятся с другими разработчиками игры. QA-менеджер передает документ руководителям дисциплин (ведущему художнику, ведущему программисту и так далее) в зависимости от природы бага: возможно, это проблема с кодом, которую нужно будет исправить инженеру, или ошибка дизайна, которую нужно исправить гейм-дизайнеру, или же проблема с плохо отображенной текстурой, которую решит художник.

Затем руководители дисциплины передают ошибки отдельным разработчикам в своей группе, которые их исправляют, проверяют изменения в системе управления версиями и отмечают каждый баг как исправленный. (Если они не могут исправить и найти предполагаемую ошибку или не согласны с тем, что это баг, тогда они могут соответствующим образом пометить ее и передать для дальнейшей оценки.) В следующем билде баги, отмеченные как исправленные, возвращаются в QA-отдел для повторной проверки, чтобы убедиться, что проблема действительно устранена.

Баг-репорты в конечном счете становятся важной частью жизни каждого члена команды, и устранение проблем, о которых в них сообщается, займет большую часть рабочего дня отдельного разработчика. QA-тестировщики не просто специалисты по поиску багов и исправлению ошибок – они превосходный источник знаний в области гейм-дизайна и получают отличное представление об опыте, который игра дает своим игрокам. Люди, работающие в QA-отделах, обычно очень увлечены и хорошо разбираются в играх. Зачастую они обладают аналитическим мышлением и развитым пониманием гейм-дизайна и полны превосходных идей. Я всегда старался найти людей, работающих в отделе обеспечения качества, выразить им свое почтение, расспросить их об их работе и чему-нибудь у них научиться.

QA – это дисциплина, относящаяся к сфере разработки, и люди, которые работают в QA, – разработчики игр. В соответствии с философией этой книги, согласно которой каждый, кто вносит вклад в игру, считается одним из ее разработчиков (об этом говорилось в главе 4), мы должны помнить, что люди, работающие в QA-отделе, тоже разработчики. Мы должны приглашать отдел обеспечения качества на каждом этапе проекта, тесно и эффективно работая вместе, чтобы создавать лучшие игры, какие только можем.

Автоматизированное тестирование

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука