Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

В начале проекта многие из нас воодушевленно приступают к работе, намереваясь вложить всю свою энергию в рабочее время, будь то сорок или около того часов штатного сотрудника или дюжина часов, которую студент может потратить на курсовой проект. Мы сосредоточены максимально использовать наше время, но по той или иной причине, возможно, из-за иллюзии неограниченности времени, которая бывает в начале проекта, возникает соблазн расслабиться – и мы уже не пытаемся сделать каждый час продуктивным. Кроме того, трудно почувствовать срочность проекта, когда неизвестно слишком много из того, что еще предстоит сделать.

Затем, где-то на полпути к завершению проекта, мы достигаем точки, известной как «О черт!» (рис. 15.1). Это тот момент, когда мы понимаем, что на проект у нас осталось меньше времени, чем уже прошло. И мы начинаем работать усерднее.


Рис. 15.1. Чрезмерная загруженность разработчиков во многих игровых проектах


И если мы, увлеченные, но неопытные разработчики, не знаем, как взять проект под контроль, мы начинаем работать все усерднее и усерднее, отчаянно пытаясь урвать себе немного времени для реализации всех запланированных фич и контента. Вскоре все это перерастает в кранч с каждодневной работой до полуночи, включая выходные.

Вероятно, мы сможем продолжать в таком духе еще какое-то время. Но исследования показывают, что при сверхурочной работе наша производительность быстро падает, как описано в статье Боба Салливана для CNBC: «Производительность труда резко падает после 50‑часовой рабочей недели, а после 55 часов обрывается вовсе – настолько, что тот, кто работает по 70 часов, ничего не производит за эти дополнительные 15 часов»[91].

Недостаток сна усугубляет ситуацию. Уставшие сотрудники подвержены когнитивным нарушениям: они с трудом находят решения проблем, совершают ошибки, на исправление которых требуется время, и отвлекаются на детали, несущественные в общей картине проекта. В отличной статье для журнала Harvard Business Review Сара Грин Кармайкл цитирует исследования, в которых говорится: «Мы устаем гораздо быстрее, чем соглашаемся в этом себе признаться. Лишь от 1 до 3 % людей способны ограничиваться 5–6 часами сна без последствий для своей продуктивности. Более того, на каждые 100 человек, считающих себя членами этой бодрствующей элиты, приходится лишь пятеро действительно сверхпродуктивных»[92]

.


Рис. 15.2. Фактическая производительность разработчика во многих игровых проектах


Таким образом, хотя человек в кранче пытается усердно работать, довольно скоро его усилия идут прахом. В большинстве случаев продуктивность после краткого всплеска фактически опускается ниже того уровня, который был бы при обычном темпе работы (рис. 15.2).

Есть способ работать лучше. Если мы будем прилагать усилия с самого начала проекта и постепенно их наращивать к середине – вместо сверхурочной работы только в его конце, – мы сможем взять работу под контроль. Если проект чем-то для нас особенный, мы можем предпочесть работать усерднее, чем при обычных условиях. Но если мы все спланируем правильно, нам, возможно, никогда не придется проводить на работе более 55 часов в неделю.

Взяв под контроль содержание проекта, мы сможем бороться с кранчем. Это требует самодисциплины и осложняется реалиями создания игр, но даже простая постановка этой цели уже полезна для здоровья команды и ее членов. Я твердо убежден в том, что чуть более усердная работа, поддающаяся нашему контролю, приведет к большей общей продуктивности, чем попытка затратить огромные усилия во второй половине проекта. Может, это как в басне о зайце и черепахе: медленный и упорный выигрывает гонку.

Кроме того, если мы не будем расслабляться в первой половине проекта, будем работать так же усердно и в его середине и постепенно уменьшим наши усилия к концу, тогда мы не будем полностью разбиты к моменту подготовки игры к релизу. Публикация игры и сдача проекта требуют огромного количества чрезвычайно сложной, трудоемкой работы по решению дизайнерских и технических проблем и исправлению багов. Мы должны прийти к концу проекта относительно свежими и хорошо отдохнувшими.


Рис. 15.3. Лучший способ распределить работу проекта


Итак, на рис. 15.3 показано идеальное распределение нашего труда. Его нелегко осуществить на практике – бороться с прокрастинацией зачастую очень трудно. На рис. 15.4 вы можете видеть предпочтительный для многих из нас путь. Увеличивать наши усилия по мере приближения к майлстоуну и недолго отдыхать после его сдачи довольно естественно.


Рис. 15.4. Вероятные усилия разработчиков по мере их приближения к основным майлстоунам производственного процесса


Я надеюсь, вы согласитесь, что «вероятное усилие», которое возрастает до разумной степени, куда лучше, чем неподконтрольная сверхурочная работа и последующее выгорание, которое для большинства из нас ассоциируется с кранчем.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука