Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Подведем итоги: постепенно наращивайте усилия на протяжении всего этапа идеации, приступайте к этапу препродакшена с хорошей динамикой и сохраняйте спокойный, но стабильный темп. Постарайтесь продержаться в таком темпе до этапа альфа-версии. После него, если все пройдет хорошо и вы по-прежнему будете контролировать содержание проекта, вы сможете понемногу сокращать свои усилия по мере достижения каждого майлстоуна. И хотя я не могу обещать, что вы легко доберетесь до финиша, у вас останется энергия для того, чтобы закончить игру, сдать ее и запустить рекламную кампанию.

* * *

Несмотря на то что за последние десять лет мы добились значительных улучшений, игровая индустрия по-прежнему борется с кранчем. На адреналин и волнение, а также радость от создания чего-то удивительного в конце проекта очень легко «подсесть». И, как и любая зависимость, кранч сопряжен с ужасными последствиями для физического и психического здоровья, напряженными личными отношениями, с тем, что родители пропускают важные моменты в жизни своих детей, и в конечном счете с тем, что люди покидают игровую индустрию, забирая с собой всю свою с трудом приобретенную мудрость и опыт.

Кранч проявляется во многих формах, как правило, разрушительных. Одно из худших его проявлений – постоянный перенос даты окончания проекта. Такого рода стратегия управления проектами – предоставление большего времени на разработку, когда ясно, что не все еще сделано, – довольно естественная реакция, когда вы пытаетесь завершить проект. Проблема возникает из-за того, что члены команды просто не могут идти в ногу с графиком. Мы усердно работаем, чтобы достичь рубежа, который затем отодвигается все дальше, и приходится работать в попытках до него дойти. Если сроки снова сдвинутся, мы окажемся в ловушке истощения и переработки. Наша усталость приведет к тому, что мы будем совершать все больше ошибок и в конечном счете еще больше замедлим проект. Этот порочный круг лежит в основе многих проблем игровой индустрии.

Но надежда есть. С помощью техники таймбоксинга и постоянного пересмотра содержания проекта мы можем избежать частых переносов сроков. Как напомнил мне Алан Данг, мы должны как можно раньше понять, что мы неверно оценили время на разработку, и внести все необходимые коррективы. Методы и приемы, описанные в этой книге, призваны помочь нам избежать кранча во всех его формах – Agile-разработка служит той же цели.

Я признаю, что отвергать кранч и бороться с ним куда проще, когда на твоей стороне привилегированное положение, обусловленное гендером, этнической принадлежностью и социально-экономическим статусом, – такие же привилегии и на моей стороне. Притесненным людям часто приходится работать вдвое усерднее, чтобы получить столько же, сколько получают люди из привилегированных слоев. Вот почему я считаю своим долгом высказаться о кранче и попытаться что-то изменить.

Кранч присущ не только игровой индустрии: вы увидите его в индустрии технологий и индустрии развлечений, в других отраслях промышленности, в медицине и в правительстве. Возможно, лучший способ разрешить проблему кранча – это философски взглянуть на нашу жизнь. Чего мы хотим? Что делает нас счастливыми? Что делает нас здоровыми? Как мы можем принести пользу миру (и самим себе), не причиняя никому вреда?

Во всем важен баланс, и хотя для создания превосходного произведения искусства обычно требуется тяжелая работа, нам нужен еще и разнообразный жизненный опыт, если мы хотим, чтобы у нашего искусства был смысл. Работа придала моей жизни большой смысл, но моя жизнь не ограничивается только ей одной. Посвятите себя поиску правильного баланса, чтобы вы могли усердно работать без кранча и достигать отличных результатов, не причиняя вреда ни себе, ни окружающим.

Я застал тот период в игровой индустрии, когда проблема кранча была в самом разгаре. И ситуация действительно начала улучшаться, стоило людям просто начать обсуждать эту проблему и искать пути ее решения. Облегчите себе задачу, поговорив о кранче со своими товарищами по команде, коллегами и друзьями – а затем настройтесь на здоровые и правильные способы работы, которые не истощают, но все равно приводят к отличным играм.

Глава 16. Структура истории для гейм-дизайнеров

Повествование – это изучение изменений.

Ирвинг Белатех[93]

Я очарован взаимоотношениями игр и историй. В своей карьере я предпочитал в основном работать над сюжетными играми, такими как Uncharted и Soul Reaver. Я никогда не встречал форму повествования или пьесы, которая мне бы не понравилась, а когда я пришел в игровую индустрию в 1991 году, отчасти моя восторженность гейм-дизайном как новой формой искусства была вызвана возможностями и перспективами интерактивного повествования, от реальности The Secret of Monkey Island до фантастики голопалубы из Star Trek.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука