Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Не в каждой игре есть или нужна история. Но в большинстве игр повествование или сюжетная арка присутствуют в той или иной форме, если вы признаете, что наш разум придает миру смысл с помощью рассказываемых о нем историй. Мы мысленно упорядочиваем события в последовательности причин и следствий, даже когда некоторые события кажутся случайными. Рассматриваемые в таком свете, даже партия в шахматы и игра в баскетбол имеют повествовательный аспект.

В следующих главах мы обсудим процесс планирования дизайна игры с помощью составления макродизайна. Изучение повествовательного аспекта игры поможет нам приступить к этому планированию, поэтому в этой главе мы рассмотрим некоторые основы структуры, чтобы сблизить наши взгляды на истории и игры.

«Поэтика» Аристотеля

Греческий философ Аристотель жил с 384 по 322 год до нашей эры. Около 335 года до н. э. он написал трактат, посвященный теории драмы, под названием «Поэтика». Эта самая ранняя известная работа по теории драматургии была утеряна для западного мира более тысячи лет назад и вновь представлена в двенадцатом веке благодаря переводу испанского мусульманского философа Ибн Рушда.

В «Поэтике» Аристотель пишет, что история сначала излагает некую позицию, затем исследует ее и в конце приходит к выводу, чтобы создать «представление действия законченного и целого» с причинно-следственной связью между его частями. Проще говоря, «целое – то, что имеет начало, середину и конец»[94].

Для Аристотеля герои историй сталкиваются с какой-то проблемой, которую он характеризует как «узел». Он делит истории на две половины: завязка и развязка. На этапе завязки герой либо узнает о проблеме, либо наблюдает за ее появлением. В развязке герой пытается справиться с проблемой, что приводит к какому-то финальному результату.

Трехчастная структура «Поэтики» Аристотеля хорошо вписывается в трехактную структуру многих современных сценариев. Первый акт, начало, задает историю, знакомя нас с персонажами и миром; второй акт, середина, обычно в два раза длиннее первого, где история усложняется по мере ее развития; третий акт, конец, часто самая короткая часть, показывает кульминацию и развязку истории. Трехактная структура может быть как у двухчасового художественного фильма, так и у часового эпизода телесериала. Даже десятиминутный короткометражный фильм может быть поделен на три акта.

Эта простая конструкция начала – середины – конца непосредственно применима к играм, будь то соревновательные игры вроде тех, в которые мы играли с незапамятных времен, или режим сюжетной кампании в современных однопользовательских играх (и почти все игры между этими двумя полюсами). Игра начинается, когда команды приступают к игре или персонаж игрока отправляется в путешествие. В середине игры все становится сложнее, поскольку команды соперничают за лидерство, а персонаж игрока движется по своему пути. Все игры – если только они не заброшены – заканчиваются, когда истекает время и одна команда побеждает или когда персонаж игрока завершает путешествие (по крайней мере, на данный момент).

Пирамида Фрейтага

В 1863 году немецкий драматург и писатель Густав Фрейтаг написал книгу под названием Die Technik des Dramas («Техника драмы»), в которой он изложил теорию драматической структуры из пяти частей. Диаграмма, сопровождающая его теорию, знакома студентам, изучающим драматургию и кино, и известна как пирамида Фрейтага (рис. 16.1).

Теория Фрейтага основана на трехчастной структуре Аристотеля, но немного дополняет ее. По Фрейтагу история состоит из пяти частей.


1. Экспозиция или введение, где вводятся мир и главные герои истории. На данном этапе устанавливаются время и место рассказа, а также его настроение или тон.

2. Восходящее действие, где зарождается конфликт. Это очень важная часть истории, потому что ее события должны логически развиваться, чтобы подготовить следующую часть.

3. Восходящее действие переходит в кульминацию, когда все конфликты достигают апогея и происходит поворотный момент, коренным образом меняющий судьбы персонажей.

4. За кульминацией следует ниспадающее действие

, в котором представляются результаты кульминации. В ниспадающем действии часто вводится одна последняя ситуация неопределенности, когда мы еще не можем предугадать, чем же все закончится.

5. Наконец, мы достигаем развязки, или решения, где видим, какие изменения претерпел мир истории из-за произошедших событий. Персонажи начинают привыкать к этой перемене, и это приводит к катарсису, эмоциональному освобождению от всего напряжения и беспокойства, которые накапливались во время рассказа.


Рис. 16.1. Пирамида Фрейтага


Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука