Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Подобно «Поэтике» Аристотеля, пятиактная структура Фрейтага соответствует тому, как пишутся и рассказываются многие истории. Большинство пьес Шекспира разыгрываются в пяти действиях, а в своей книге Into the Woods: A Five-Act Journey into Story телевизионный продюсер и редактор сценария Джон Йорк утверждает, что пятиактное повествование полезно во всех драматических формах, включая игры.

Структура игры отражает структуру сюжета

Это внимание, которое и Аристотель, и Фрейтаг уделяют важности начала, середины и конца, послужит хорошей отправной точкой для обсуждения структуры сюжета через призму гейм-дизайна. Как отмечает Эллен Луптон в своей книге «Драматургия дизайна», все мы осознаем эту фундаментальную структуру в нашей собственной жизни, которая неизбежно имеет начало, середину и конец[95].

Хорошо продуманная игра, несомненно, драматична, с моментами волнения, восторга и отчаяния, а также с паттернами нарастающего напряжения и катарсиса. Кроме того, многие видеоигры построены вокруг миссий или квестов, все из которых имеют начало, середину и конец. В начале персонаж игрока получает либо четкое задание от неигрового персонажа (NPC), либо неявную миссию в виде запертой двери с примечательной замочной скважиной (экспозиция, словами Фрейтага). Игрок (управляя персонажем) отправляется в мир игры в поисках объекта или информации, которые позволят выполнить миссию, а на его пути возникают препятствия, которые необходимо преодолеть (восходящее действие).

В конце концов, напряжение достигает своего пика: монстр должен быть побежден или проблема решена, чтобы игрок получил то, что нужно для выполнения миссии (кульминация). Иногда надо вернуться к NPC, который дал задание, или к двери, для которой требовался ключ, и события продолжают разворачиваться: возможно, на игрока нападет еще больше монстров или огромный валун преградит вход, и придется отыскать обходной путь (ниспадающее действие). Наконец, миссия завершена (развязка). NPC передает какую-нибудь ценную безделушку, или открывается дверь, ведущая к новым заданиям.

Истории и геймплей фрактальны

Итак, историю можно разбить на три или пять актов. Аналогичным образом действия могут быть разбиты на эпизоды. Франтишек Дэниел, кинорежиссер, продюсер, сценарист и декан Школы кинематографических искусств USC, был известен своим преподаванием эпизодической структуры сюжета, согласно которой фильм состоит из восьми эпизодов: два в первом акте, четыре во втором и два в третьем.

В своей книге Screenwriting: The Sequence Approach Пол Джозеф Гулино, ученик Франтишека Дэниела, пишет: «Типичный двухчасовой фильм состоит из эпизодов – 8–15-минутных сегментов с собственной внутренней структурой – по сути, коротких фильмов внутри крупного фильма. В значительной степени у каждого эпизода есть свой главный герой, конфликт, восходящее действие и развязка – как и у фильма в целом. Разница между эпизодом и отдельным пятнадцатиминутным фильмом заключается в том, что конфликты и проблемы, поднятые в эпизоде, разрешаются в нем лишь частично и по мере их разрешения часто открываются новые проблемы, которые, в свою очередь, становятся предметом следующих эпизодов»[96]. Трейси Фуллертон выразилась так: «Эпизод задает драматический вопрос и отвечает на него, но не обязательно его решает. Возьмет ли детектив это дело на себя? Найдет ли она какие-нибудь улики на месте преступления?»[97]

Примерно так же эпизод можно разбить на несколько сцен, каждая из которых обычно разворачивается в отдельном месте или фокусируется на взаимодействии определенных персонажей. Как и эпизод, сцена – это своего рода отдельная история, в которой персонажи меняются по мере того, как они действуют и реагируют на разворачивающиеся события и друг на друга.

Но сцена не самая маленькая единица драматического действия в истории: мы можем разбить сцену на несколько битов. Бит – это концепция, пришедшая из театра и кинопроизводства, которая частично связана со временем разворачивающейся драмы, но также относится и к событию, решению, открытию или просто взаимодействию между двумя персонажами. Шаг за шагом биты продвигают историю вперед.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука