Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Создание микродизайна обычно делается так: берется одна строка из макродизайна и расширяется подробными сведениями о планировке уровней, размещении объектов, описаниями врагов и их поведения, дизайном головоломок и повествовательными механизмами. В 1990‑х и 2000‑х годах в командах, где я работал, создавались подробные карты уровня на бумажном носителе или в Adobe Illustrator. Но сейчас обычно делается быстрый набросок уровня на доске, затем он строится в виде блокмеша (вайтбоксов/грэйбоксов/блокаутов) напрямую в инструментах с использованием плейсхолдеров для элементов геймплея. При необходимости можно сделать более подробную вспомогательную документацию, обычно в виде блок-схем и списков.

Микродизайн обычно создается «прямо на ходу» и только для того, над чем сейчас идет работа, чтобы не тратить время на разработку деталей, которые позже будут изменены. Что значит «прямо на ходу» для вашей команды, решать вам. Как правило, мы стараемся продвинуться достаточно далеко в нашем микродизайне, чтобы не препятствовать работе других частей нашей команды, особенно если работа с микродизайном по какой-то причине задерживается.

Нелинейные игры и макродизайн

Давайте обсудим составление таблицы макродизайна для нелинейной игры. Очевидно, что двумерное пространство электронной таблицы хорошо подходит для планирования линейных игр, которые протекают в односторонней последовательности от A до B, а затем от В до C. Однако макродизайн строится и для игр с разветвленной структурой, где действия могут идти в порядке от А до В или до С, или игр с открытым миром, которые могут развиваться в любом порядке, начиная с B, C или A.

Мне приятно, что студенты на моих занятиях адаптируют макродизайн под самые разные типы игр с различными типами геймплея. Преимуществом таблицы макродизайна является ее двумерность: все элементы выстраиваются в сетке, компактно демонстрируя взаимосвязи между ними.

Для игр с разветвленной сюжетной линией (где действия идут от A до B или C), проще всего перечислить различные сюжетные ветви одну под другой, указав, как они связаны друг с другом. Содержание каждой ветви можно описать так же, как и для линейной игры.

Для игры с открытым миром, где вы можете проходить уровни A, B, и C в любом порядке, задача по составлению таблицы макродизайна усложняется, но обычно все составляющие игры можно поделить на логические группы. Один из подходов состоит в том, чтобы разбить таблицу макродизайна на две части. Первая часть содержит список игровых механик и объектов, с которыми они взаимодействуют. Вторая часть содержит список мест и объектов, находящихся в этих местах. Сопоставление двух частей таблицы отразит то, как мир открывается игроку по мере того, как персонаж игрока приобретает определенные способности.


Планирование холистических игр

Приключенческие игры с открытым миром, в которых части игрового мира закрыты до обретения персонажем игрока определенных способностей, представляют особую сложность на этапе препродакшена. Их иногда называют холистическими играми, потому что каждая часть гейм-дизайна связана со всеми остальными частями. Игры жанра «метроидвания» относятся к такому типу игр, как и большинство игр серии Zelda.

Написание таблицы макродизайна для холистической игры представляет собой серьезную проблему, потому что во время препродакшена куда больше внимания надо уделять макродизайну игры. Как говорит Марк Черни, «если построение более поздних уровней сильно зависит от навыков, полученных на более ранних уровнях, – например, вы изучаете механику скольжения или как использовать взрывчатые вещества, – разработчикам потребуется много информации, чтобы создать уровни или области, которые должным образом взаимосвязаны»[129].

Все способности должны быть детально проработаны до того, как можно будет представить макет какого-либо уровня, чтобы небольшие изменения в параметрах дизайна, которые мы обсуждали в главе 13 (например, расстояния, на которые может прыгнуть персонаж игрока), не привели к лавине исправлений и переделываний. Для небольших проектов это обычно не проблема, но для более крупных игр этап препродакшена должен быть соответствующим образом расширен, чтобы команда левел-дизайнеров могла приступить к этапу продакшена уже уверенной в качестве и продуманности механики, для которой они разрабатывают уровни.

Примеры макродизайна

Меня часто просят предоставить примеры таблиц макродизайна. Те, на которые я получил разрешение, можно найти на сайте этой книги.

* * *

Надеюсь, я продал вам идею макродизайна. Это не самая роскошная или невероятная концепция гейм-дизайна, но она практична и прагматична. Многие часто интересуются, в чем секрет Naughty Dog, отчего игры студии выходят такими хорошими. Одна из составляющих успеха не так уж и секретна: это всего лишь макродизайн.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука