Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Каждый аспект игрового процесса, даже такой очень простой момент, как обучение движению влево и вправо, предоставляет возможность для повествования. Точно так же каждый сюжетный ход может ввести какой-то элемент игрового процесса. Не упускайте эти творческие возможности! Тесное соответствие между геймплеем и сюжетом – вот в чем заключается магия игрового сторителлинга; гармонично их преподнося как единое целое, мы создаем потрясающую игру с интересным и резонансным опытом для игроков.


Упорядочивание мест

При упорядочивании большинства типов игр вам нужно будет продумать места, в которых происходят события игрового процесса и сюжета. Дизайн уровней для видеоигр – это увлекательное искусство, а хорошо продуманный уровень – это своего рода пространственное воплощение событий, которые будут или могут там произойти.

Продумайте свои уровни и подуровни и то, как они соединяются. Зачастую хорошие уровни представляют собой открытые области, соединенные более узкими дорожками – есть ли в вашей игре такая структура? Насколько велика и обширна каждая часть игры? Сколько всего локаций в игре и как они сочетаются между собой? Связаны ли они вместе в линейном порядке, разветвляются ли они или расположены вокруг некоего центра? Где появляются боссы и вводятся особенности геймплея?

Создание мест, в которых разворачиваются действия вашей игры, скорее всего, будет одной из самых трудоемких (и следовательно, дорогостоящих) работ, которые предстоят вашей команде. Таблица макродизайна поможет спланировать, какие локации вам потребуются в игре, и, следовательно, контролировать содержание проекта. Подумайте также о том, как вы можете повторно использовать одно и то же место для разных эпизодов игры, чтобы как можно эффективнее использовать столь дорогостоящие объекты окружения и прийти к наилучшему творческому решению. Как говорит Трейси Фуллертон, «сменить освещение в уже существующей локации в кульминационный момент на самом деле может оказаться куда более важным решением, чем создать совершенно новую территорию»[127].


Контраст и непрерывность

Выстраивая геймплей, нарратив и окружение в вашей игре, подумайте о контрасте и непрерывности. Да, непрерывность переходов от одного к другому очень важна, но не менее важен контраст, придающий игре разнообразие и удерживающий интерес игрока.

Следуйте принципу расслабленного исследования с некоторыми интенсивными действиями. Создайте симпатичного или забавного персонажа с драматическим прошлым. Перемежайте открытые пространства с лабиринтами узких проходов. Эти контрасты создают модуляцию опыта игрока, которая ощущается как путешествие, очень интересное и со смыслом. Схема «больше – меньше – больше», «спокойно – напряженно – спокойно», «активно – пассивно» – отличная основа для упорядочения событий игры. Идея контраста частично исходит от Брюса Блока в его книге The Visual Story

(«Визуальное повествование»), которую мы использовали для объединения геймплея и сюжета в серии игр Uncharted[128].

Завершение макродизайна

Таблица макродизайна должна включать в себя каждую часть вашей игры, в том числе фронтенд

и все меню и интерфейсы. Сюда же входят титульный экран вашей игры, анимированный логотип вашей команды и любые другие логотипы, которые вы хотите включить, чтобы показать название вашего издателя, творческих партнеров, лицензиаров технологий или университетской программы. Тут же будут включены экран паузы, экраны настроек
, загрузочные экраны и экраны «игра окончена», а также заставки с титрами.

Повторяю: все это относится к макродизайну игры. Люди иногда поражаются, когда понимают, сколько времени потребуется, чтобы создать все эти важные, легко упускаемые из виду составляющие игры. Лучше реализовать их в конце препродакшена, чем в конце самого проекта, пока еще есть время создать и доработать все необходимое для завершения игры.

Микродизайн

Макродизайн противопоставляется микродизайну, который представляет собой всю детальную работу, которую нам предстоит выполнить позже. Мы будем основывать наш микродизайн на структуре, заложенной в макродизайне. Если мы работаем в более крупной команде, эту работу сделают дизайнеры нашей игры вместе с мастерами из других дисциплин. Если мы в небольшой команде, эта работа остается за нами.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука