Каждый аспект игрового процесса, даже такой очень простой момент, как обучение движению влево и вправо, предоставляет возможность для повествования. Точно так же каждый сюжетный ход может ввести какой-то элемент игрового процесса. Не упускайте эти творческие возможности! Тесное соответствие между геймплеем и сюжетом – вот в чем заключается магия игрового сторителлинга; гармонично их преподнося как единое целое, мы создаем потрясающую игру с интересным и резонансным опытом для игроков.
Упорядочивание мест
При упорядочивании большинства типов игр вам нужно будет продумать места, в которых происходят события игрового процесса и сюжета. Дизайн уровней для видеоигр – это увлекательное искусство, а хорошо продуманный уровень – это своего рода пространственное воплощение событий, которые будут или могут там произойти.
Продумайте свои уровни и подуровни и то, как они соединяются. Зачастую хорошие уровни представляют собой открытые области, соединенные более узкими дорожками – есть ли в вашей игре такая структура? Насколько велика и обширна каждая часть игры? Сколько всего локаций в игре и как они сочетаются между собой? Связаны ли они вместе в линейном порядке, разветвляются ли они или расположены вокруг некоего центра? Где появляются боссы и вводятся особенности геймплея?
Создание мест, в которых разворачиваются действия вашей игры, скорее всего, будет одной из самых трудоемких (и следовательно, дорогостоящих) работ, которые предстоят вашей команде. Таблица макродизайна поможет спланировать, какие локации вам потребуются в игре, и, следовательно, контролировать содержание проекта. Подумайте также о том, как вы можете повторно использовать одно и то же место для разных эпизодов игры, чтобы как можно эффективнее использовать столь дорогостоящие объекты окружения и прийти к наилучшему творческому решению. Как говорит Трейси Фуллертон, «сменить освещение в уже существующей локации в кульминационный момент на самом деле может оказаться куда более важным решением, чем создать совершенно новую территорию»[127]
.Контраст и непрерывность
Выстраивая геймплей, нарратив и окружение в вашей игре, подумайте о контрасте и непрерывности. Да, непрерывность переходов от одного к другому очень важна, но не менее важен контраст, придающий игре разнообразие и удерживающий интерес игрока.
Следуйте принципу расслабленного исследования с некоторыми интенсивными действиями. Создайте симпатичного или забавного персонажа с драматическим прошлым. Перемежайте открытые пространства с лабиринтами узких проходов. Эти контрасты создают модуляцию опыта игрока, которая ощущается как путешествие, очень интересное и со смыслом. Схема «больше – меньше – больше», «спокойно – напряженно – спокойно», «активно – пассивно» – отличная основа для упорядочения событий игры. Идея контраста частично исходит от Брюса Блока в его книге
Завершение макродизайна
Таблица макродизайна должна включать в себя
Повторяю: все это относится к макродизайну игры. Люди иногда поражаются, когда понимают, сколько времени потребуется, чтобы создать все эти важные, легко упускаемые из виду составляющие игры. Лучше реализовать их в конце препродакшена, чем в конце самого проекта, пока еще есть время создать и доработать все необходимое для завершения игры.
Микродизайн
Макродизайн противопоставляется микродизайну, который представляет собой всю детальную работу, которую нам предстоит выполнить позже. Мы будем основывать наш микродизайн на структуре, заложенной в макродизайне. Если мы работаем в более крупной команде, эту работу сделают дизайнеры нашей игры вместе с мастерами из других дисциплин. Если мы в небольшой команде, эта работа остается за нами.