Хорошее эмпирическое правило, которого следует придерживаться при составлении таблицы макродизайна, состоит в том, чтобы не помещать слишком много разных событий в одну строку. Разбивайте отдельные события на отдельные строки в таблице: если вы обнаружите, что в каждой ячейке таблицы у вас написано по целому абзацу, скорее всего, вам стоит разбить ее на две или более строк.
Делайте все возможное, чтобы таблица макродизайна была краткой. Брайан Альгайер советует следующее: «Макродизайн должен оставаться ознакомительным, более подробную информацию лучше оставить для сопроводительных документов, таких как сюжетные сценарии и дизайн-документы. Члены команды должны иметь возможность легко и быстро ориентироваться в макродизайне, понимая, как структурированы элементы игры»[123]
.Упорядочивание таблицы макродизайна
Составление таблицы макродизайна дает вам возможность спланировать ход игры с точки зрения последовательности ее эпизодов. Упорядочить ее можно тремя способами: последовательность событий геймплея, последовательность сюжетных событий и последовательность мест (уровней и локаций, в которых происходит как геймплей, так и повествование).
Упорядочивание геймплея
При упорядочивании геймплея для начала стоит определить порядок, в котором вводятся и изучаются игровые механики. Тут можно подойти творчески: допустим, ваш персонаж умеет бегать и прыгать, и в основном игры сначала учат игрока бегать, а потом прыгать, но было бы свежее и интереснее, если бы мы научили наоборот.
Когда мы представляем наши игровые механики, мы объединяем их в сетапы, чтобы создать интересное разнообразие игрового процесса. Сетап – это набор игровых элементов, расположенных таким образом, чтобы создавать интерес для игрока, логические единицы геймплея. Очень простой пример сетапа – яма с шипами. Если вы упадете в яму, уровень начнется сначала; если вы перепрыгнете через яму, то сможете продолжить игру. Более сложный сетап может включать платформу, по которой вверх и вниз движется враг, а вылетающие ядовитые дротики преграждают вам путь. Вы должны тщательно продумать свои движения, чтобы преодолеть платформу, победить врага, избежать ядовитых дротиков и пройти вперед.
Отличный пример сетапа – самое начало игры
Рис. 18.2. Часть таблицы макродизайна для
Такое расположение элементов геймплея создает игровую ситуацию, бросающую вызов без особой опасности. Как описывают Анна Антропи и Наоми Кларк в книге
Игрок может ударить по блоку со знаком вопроса или разбить кирпичи. Он может взять гриб и стать больше и сильнее. Он может врезаться в монстра Гумба и получить урон или прыгнуть на него и уничтожить. Расположение элементов, тщательно продуманное дизайнерами, связано с параметрами способностей персонажа – как долго, высоко и быстро он может прыгать, – так что пространство не является ни слишком ограниченным, ни слишком открытым. В зависимости от того, где и когда вы решите бегать и прыгать, вы либо изящно пройдете этот сетап, либо попадете в затруднительное положение.
Последовательными сетапами дизайнеры постепенно увеличивают или снижают сложность геймплея, создавая так называемую восходящую пилу сложности, регулярно используемую гейм-дизайнерами и описанную Эрнестом Адамсом в книге
Рис. 18.3. Сетап в начале
Ошибка, которую иногда совершают гейм-дизайнеры, заключается в том, что они слишком быстро повышают сложность своих сетапов. Поскольку мы так хорошо знакомы с элементами дизайна нашей игры и так умело в нее играем, у нас есть тенденция переходить к сетапам со степенью сложности, превышающей ту, с которой могут справиться наши игроки. Методическое планирование с использованием таблицы макродизайна поможет противостоять этой тенденции, а регулярное тестирование с новыми игроками позволит правильно оценить уровень сложности.