Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Хорошее эмпирическое правило, которого следует придерживаться при составлении таблицы макродизайна, состоит в том, чтобы не помещать слишком много разных событий в одну строку. Разбивайте отдельные события на отдельные строки в таблице: если вы обнаружите, что в каждой ячейке таблицы у вас написано по целому абзацу, скорее всего, вам стоит разбить ее на две или более строк.

Делайте все возможное, чтобы таблица макродизайна была краткой. Брайан Альгайер советует следующее: «Макродизайн должен оставаться ознакомительным, более подробную информацию лучше оставить для сопроводительных документов, таких как сюжетные сценарии и дизайн-документы. Члены команды должны иметь возможность легко и быстро ориентироваться в макродизайне, понимая, как структурированы элементы игры»[123].

Упорядочивание таблицы макродизайна

Составление таблицы макродизайна дает вам возможность спланировать ход игры с точки зрения последовательности ее эпизодов. Упорядочить ее можно тремя способами: последовательность событий геймплея, последовательность сюжетных событий и последовательность мест (уровней и локаций, в которых происходит как геймплей, так и повествование).


Упорядочивание геймплея

При упорядочивании геймплея для начала стоит определить порядок, в котором вводятся и изучаются игровые механики. Тут можно подойти творчески: допустим, ваш персонаж умеет бегать и прыгать, и в основном игры сначала учат игрока бегать, а потом прыгать, но было бы свежее и интереснее, если бы мы научили наоборот.

Когда мы представляем наши игровые механики, мы объединяем их в сетапы, чтобы создать интересное разнообразие игрового процесса. Сетап – это набор игровых элементов, расположенных таким образом, чтобы создавать интерес для игрока, логические единицы геймплея. Очень простой пример сетапа – яма с шипами. Если вы упадете в яму, уровень начнется сначала; если вы перепрыгнете через яму, то сможете продолжить игру. Более сложный сетап может включать платформу, по которой вверх и вниз движется враг, а вылетающие ядовитые дротики преграждают вам путь. Вы должны тщательно продумать свои движения, чтобы преодолеть платформу, победить врага, избежать ядовитых дротиков и пройти вперед.

Отличный пример сетапа – самое начало игры Super Mario Bros.

World 1–1, показанное на рис. 18.3.



Рис. 18.2. Часть таблицы макродизайна для Uncharted 2: Among Thieves (см. приложение C). Права на изображение: © 2009 SITE LLC/UNCHARTED 2: Among Thieves™. Создано и разработано компанией Naughty Dog LLC


Такое расположение элементов геймплея создает игровую ситуацию, бросающую вызов без особой опасности. Как описывают Анна Антропи и Наоми Кларк в книге A Game Design Vocabulary, этот сетап Super Mario Bros. обучает игрока естественно, в свободной форме и весело[124].


Игрок может ударить по блоку со знаком вопроса или разбить кирпичи. Он может взять гриб и стать больше и сильнее. Он может врезаться в монстра Гумба и получить урон или прыгнуть на него и уничтожить. Расположение элементов, тщательно продуманное дизайнерами, связано с параметрами способностей персонажа – как долго, высоко и быстро он может прыгать, – так что пространство не является ни слишком ограниченным, ни слишком открытым. В зависимости от того, где и когда вы решите бегать и прыгать, вы либо изящно пройдете этот сетап, либо попадете в затруднительное положение.

Последовательными сетапами дизайнеры постепенно увеличивают или снижают сложность геймплея, создавая так называемую восходящую пилу сложности, регулярно используемую гейм-дизайнерами и описанную Эрнестом Адамсом в книге Fundamentals of Game Design. «Начинайте каждый уровень игры со сложностью несколько меньшей, чем та, на которой закончился предыдущий, и постепенно увеличивайте сложность в течение каждого уровня… Эта пилообразная форма придает игре хороший темп»[125].


Рис. 18.3. Сетап в начале Super Mario Bros. World 1–1. Права на изображение: Nintendo


Ошибка, которую иногда совершают гейм-дизайнеры, заключается в том, что они слишком быстро повышают сложность своих сетапов. Поскольку мы так хорошо знакомы с элементами дизайна нашей игры и так умело в нее играем, у нас есть тенденция переходить к сетапам со степенью сложности, превышающей ту, с которой могут справиться наши игроки. Методическое планирование с использованием таблицы макродизайна поможет противостоять этой тенденции, а регулярное тестирование с новыми игроками позволит правильно оценить уровень сложности.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука