Читаем Как спроектировать современный сайт полностью

Как подобрать правильную высоту этих полей? Нам поможет золотое отношение. Учтем разрешение экрана компьютера и используем золотое отношение, считая, что коэффициент приближенно равен 1,618. Разделив ширину страницы (960 пикселов) на 1,618, после округления получим 593.

Прямоугольник шириной 960 и высотой 593 пиксела почти идеально соответствует золотому отношению. Если разместить этот прямоугольник в верхней части страницы, его нижний край задаст границу поля. В нашей базовой сетке ближайшая линия находится на уровне 594 пикселов – 33-я строка сверху. И снова наши расчеты будут приближенными, так что полученное число можно использовать и считать, что горизонтальные поля будут разбивать страницу на фрагменты высотой 594 пиксела, начиная с верха страницы.


Высота полей рассчитывается с помощью золотого отношения


В этом прямоугольнике можно выделить квадрат со стороной 594 пиксела, правый край которого будет примерно совпадать с одной из созданных нами колонок. Это случайное совпадение, не основанное на математических расчетах, но оно подтверждает правильность расчета сетки.

Если поля будут идти друг за другом каждые 594 пиксела, это создаст множество проблем при расположении элементов. Многие веб-страницы заполнены блоками разных размеров, и не все из них поместятся в 594-пиксельную область. От базовой сетки требуется помощь в визуальном выравнивании и упорядочении любых элементов на всем сайте.

Конечно, можно использовать 18-точечную базовую сетку и выровнять элементы по любой из сотен базовых линий, но их слишком много. Нам нужно найти промежуточный вариант, что-то похожее на колоночную сетку.

Попробуем использовать правило третей, чтобы усовершенствовать подход к выбору размера поля. Если разделить 594 пиксела на 3, получим 198-пиксельную область, привязанную к сетке базовых линий. Используя базовую линию для задания промежутка между третями, мы получим 180-пиксельные поля по 10 базовых строк в каждом.


Вся страница разделена на поля


Важно отметить, что базовая сетка, в отличие от колоночной, является лишь рекомендацией и не должна строго соблюдаться. Опять же, на веб-страницах могут находиться слишком много элементов, поэтому выравнивание по сетке базовых строк не всегда возможно. Математические расчеты могут обеспечить абсолютную точность при размещении элементов, но внешний вид при этом может пострадать. Получившийся дизайн оказался бы идеальным с математической точки зрения, но несовершенен с эстетической. Такое точное соблюдение базовой сетки помешает как дизайнеру, так и пользователю. Важно найти эффективную основу сетки, которую можно использовать при необходимости, а в некоторых случаях игнорировать. Любая сетка – это набор предложений, и дизайнер может принять либо отвергнуть их.

Создание шаблона страницы

Подготовив основную сетку, можно приступить к разработке интерфейса сайта. Сначала нужно определить положение основных элементов, которые должны находиться на странице сайта постоянно, – поле поиска, элементы навигации, регистрация и вход в систему и, естественно, торговый знак.

Давайте разделим страницу на две части: одна будет использоваться для основного содержания, а вторая – для блока рекламы и второстепенной информации. Разместив шесть юнитов на правой части страницы, мы получим колонку, в которую можно вставить рекламный блок, а слева останутся десять колонок для основного текста.


Для создания шаблона страницы выделим основные области


Мы позволим себе некоторую вольность и разместим логотип Designery.us в правом верхнем углу страницы – крайняя колонка. Столь нестандартное расположение отвечает требованию аудитории к удобному дизайну. Данный выбор дает нам бо́льшую свободу, чем размещение его на левой стороне, где необходимо место для основного заголовка и содержания каждой страницы.

Более того, такое расположение позволяет решить проблему, часто возникающую при разработке сайтов, – крайняя правая колонка нередко не воспринимается. Многие пользователи уделяют мало внимания данной части страницы и имеют на то причины: владельцы сайтов обычно используют ее как место для размещения рекламы и информации о различных акциях. Логотип Designery.us, находящийся в верхней части данной области, поможет устранить этот эффект, потому что его заметное положение может визуально активизировать пространство.


Поместим логотип в нестандартное место – верхний правый угол


Перейти на страницу:

Похожие книги

3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT