Читаем Как спроектировать современный сайт полностью

Датируя появление кирпича 9000 годом до н. э., Хиггинс утверждает, что самые первые строительные блоки являлись, по сути, символом человека. Благодаря небольшому размеру их можно было обрабатывать и при отсутствии техники перемещать вручную. Созданные кирпичи обладали неидеальной формой, но сама форма была одинакова, поэтому любой мог их сделать. Человек знал, что конечный результат будет соответствовать исходной версии и послужит важной цели – возведению стены. В стене кирпичи образовывали визуальную сетку – рациональную структуру, которая также была способом мировосприятия. Кирпичная стена – это метод установления порядка в мире, физической организации окружающей среды путем отделения внешнего мира от внутреннего. Эта логическая связь оказалась настолько естественной и привлекательной, что ее важность не уменьшается и по сей день. Данный принцип естественным образом проник в геополитику: кирпичи формировали стены для систематизации окружающей среды – они ограничивали участки земли, а участки земли образовывали города.

Сегодня множество людей живут и работают в соответствии с этой простой концепцией; городская сетка, методически или органически придающая городам форму, – это мощный принцип организации повседневной жизни.

Математические формулы

Кирпичи просто создавать, использовать, они понятны и просты, но на протяжении столетий возникло и сформировалось более тонкое понимание систем упорядочения. Эти открытия и нововведения развивали наше понимание сеток. Обращаясь к математике, природе и даже к собственному телу, мы веками пытались выявить скрытую в мире логику и порядок.

В VI веке до н. э. греческий философ Пифагор сформулировал теорему, ныне известную как теорема Пифагора, – математическую модель, описывающую три стороны треугольника. Эта теорема стала концептуальной основой геометрии, которую изучают студенты-математики, даже не осознавая, почему это необходимо. Теорема Пифагора наглядно показывает, что взаимоотношения между простыми числами предполагают внутренний порядок. Так что на самом деле Пифагор поднял значение математики, превратив ее в философскую основу постижения мира.

Пифагор считается одним из первых математиков, определивших золотое отношение (1:1,618), описывающее гармоничную взаимосвязь двух чисел. Это отношение часто называют золотым сечением, а его особенности долгое время занимали умы величайших математиков. Золотое сечение служило источником вдохновения для художников и архитекторов с древних времен. Эстетический эффект, который возникал при взгляде на сооружения или картины, в основе которых лежал принцип золотого сечения, производил неизгладимое впечатление. Неслучайно мы замечаем, что этот принцип был использован во многих шедеврах мировой культуры.


Спираль Фибоначчи образует сетку, используемую человечеством на протяжении столетий


Золотое отношение непосредственно связано с одной интересной математической концепцией – последовательностью Фибоначчи. Она была известна с древнейших времен и использовалось древнеиндийскими учеными еще в 200 году до н. э., но получила свое название в честь итальянского математика, жившего в эпоху Возрождения.

Последовательность Фибоначчи представляет собой ряд чисел, начинающийся с нуля и единицы. Каждое последующее число равно сумме двух предыдущих, таким образом первые числа последовательности образуют следующий ряд:

0, 1,1,2, 3,5, 8, 13,21,34, 55 и т. д.

В результате деления любого числа из последовательности Фибоначчи на предыдущее получается очень близкое к золотому отношению значение —1,618 (иногда больше, иногда меньше). Для больших чисел результат будет стремиться к 1,618.

Для дизайнеров важнее всего знать, что последовательность Фибоначчи, отображенная в виде логарифмической спирали, является основой сетки, которую принято считать самой гармоничной и логичной.


Используемый во всем мире стандарт ISO 216, описывающий бумажные форматы, основан на прямоугольнике с соотношением сторон, равным квадратному корню из двух


Перейти на страницу:

Похожие книги

3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT