Розмари – ключ к этой загадке, как Мэрил была ключом к подлинному Шэдоу-Мозесу. Розмари, совсем как героиня «Вспомнить все», идеально воплощает желания протагониста. Ее параметры настроены под его вкус – от цвета волос до личности. По-моему, неслучайно в финале Sons of Liberty она выглядит так же искусственно, как раньше. Конечно, Кодзиме стоило дать игрокам возможность настроить ее параметры до начала игры, но это было бы слишком в лоб. К тому же на самом деле он не хотел, чтобы она нам нравилась. Тем не менее к концу игры она символизирует надежду Рейдена на то, что симуляция реальна, то есть Роуз – символ всего вымышленного мира MGS2. Она воплощает двуличность – и двойственность. Она честна с Рейденом, но постоянно врет. Она требует откровенности, будучи самозванкой. Она манит, но выпускает шипы, стоит подобраться к ней ближе, – ну прямо как такой цветок… как же он, забыл название. Она раскрывает одни истины, скрывая другие. Она недостойна любви, но умоляет ее полюбить. Ее одиночеству можно сочувствовать, только позволив себе отнестись к ней как к настоящей – но это очевидно не так. Все вымышленные герои ненастоящие, но она особенно. Она иллюстрирует мысль Кодзимы, и отношение к ней Рейдена так переменчиво – оно побуждает игроков самим сделать выбор, раз он не может. Если мы «начнем сначала», как советует нам в финале Солид Снейк – «выбрав новое имя» и «решив, во что верить» – то освободимся от сопливой привязанности к вымыслу. Но и после этого отношения Рейдена и Роуз многое нам говорят, ведь они символизируют соблазн привязаться к цифровому миру. Что Рейден говорит ей? Что это за сообщение «только для нее»? Это предложение или отказ? Он печально кается, что больше не может жить во лжи, – или присягает на верность иллюзии и их совместному будущему? Решать нам.
Если вам кажется, что тут Кодзима неоригинален, взгляните на источники его вдохновения в контексте посыла Sons of Liberty: это не симптом творческой слабости, а скорее попытка выполнить общечеловеческий долг. Наша задача – извлекать ценные мысли из прошлого, обрабатывать их и дарить будущему. Не бездумно плодить свою ДНК, а развивать глубокое понимание культуры, осмыслять ее и передавать дальше. Если бы Кодзима не переработал свои любимые фильмы в игровой формат, многие поклонники Metal Gear никогда и не познакомились бы с этими идеями. В чем мы можем убедиться, подметив, сколь многие фанаты серии Metal Gear не имеют ни малейшего понятия о культурных реалиях, от которых Кодзима отталкивался. Они считают его автором этих идей. А если мы вспомним, что большинство этих произведений и сами играли с произведениями постарше, то поймем и то, почему Кодзима захотел стать стать частью этого цикла переработки культурных реалий.
Когда MGS2 ударила сообщество фанатов серии под дых, никто сперва не пытался так глубоко ее анализировать. Сперва всех волновало унижение. Их обманули, и все это поняли. Разбились миллионы фанатских сердец, многие были в шоке и искали в Сети хоть какой-нибудь луч надежды или позитивный ракурс. Но находили лишь противоречия: то отличные рецензии и громкие похвалы, игнорирующие серьезные проблемы игры, то грубые насмешки тех критиков, кто и раньше не любил Кодзиму. У одних Кодзима представал гениальным визионером, не согласным на компромиссы, у других – перегоревшей после первой игры пустышкой, получившей слишком много денег, оторванной от реальности и не понимавшей, что нужно людям. Да, сообществу было о чем поговорить – вот только что тут скажешь? Глубинное разочарование отравило любой позитив, который они смогли наскрести.
Раскол быстро стал официальным. Те, кто любил MGS1 и ненавидел MGS2, дружно осуждали Рейдена и бездушную Биг Шелл, восхваляли Шэдоу-Мозес и мечтали вернуться к корням. Ну а новички и те, кто был открыт новому, оценили смелость что визуального стиля, что повествования Sons of Liberty. Мало было тех, кто не примкнул ни к одному из лагерей. Если бы эти две стороны не торопились и взвесили все «за» и «против», возможно, они нашли бы золотую середину и насладились ею вместе, но интернету не до взвешиваний, когда нужно выносить приговор. Это первобытное поведение. Как бы глупо это ни звучало, нам всем неуютно, пока мы не примкнем к группе, у которой есть ответы и эмоциональная поддержка. Катастрофа MGS2 стала серьезной проблемой для миллионов людей. Люди хватались за более-менее близкую им позицию и боролись за нее так, будто это вопрос жизни и смерти. Лишь потом, в безопасности, внутри лояльной группы, они смогут отойти от радикальных суждений, призадуматься о чем-то и аккуратно начать спорить. Так устроены люди. В безопасности мы индивидуалисты, но перед лицом угрозы сбиваемся в непреклонную толпу. И прежде чем сможем расслабиться, мы будем защищать свою сторону в полной уверенности, что она не может совсем уж ошибаться.