Читаем Кодзима – гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр полностью

Sons of Liberty задумывалась как целостный постмодернистский опыт. Она не только затрагивала интересную тему, но заставляла игроков непосредственно провзаимодействовать с темой. Конечно, это было рискованно. В играх сильнее привязываешься к среде, чем в кино, – хотя на практике все еще сложнее. Иногда подробные очертания пространства запечатлеваются в нашей мышечной памяти не то тем причинам, по которым следовало бы. Одни зоны вызывают чувство стресса, а другие – расслабленную эйфорию, даже если задумано было наоборот. Каждый сантиметр каждой локации подчас хранит воспоминания об унижениях и триумфах – для каждого игрока свои. Иногда разработчик управляет подобными психологическими эффектами, но гораздо чаще они случайны. Угроза, которой в мире игры приписывают галактический масштаб, для игроков может оказаться смехотворной. А какая-нибудь мелочь – наоборот, сводить с ума неделями, не имея при этом особого значения в художественной реальности игры. Кодзима прекрасно понимал: пытаясь навязать нам определенный опыт, игры частенько

побуждают к противоположному. Лучшее, что он мог сделать в таких обстоятельствах, – это не проговаривать глубинное содержание игры и надеяться, что игроки сами до него докопаются.

И есть еще вопрос идентичности. Каждому геймеру ведома детская радость не слушаться того, что нам «полагается делать», и валять дурака в «серьезной» ситуации. Мы по приколу «выходим из роли», особенно если официальный сюжет нас не цепляет. Игровой процесс бывает поверхностным. Даже зрители самых бессмысленных боевиков переживают нечто более глубокое, чем самовлюбленный геймер, гонящийся за «высокими баллами» и виртуальными достижениями. Ни то, ни то не реально, но у фильма есть какая-никакая художественная ценность и мораль. Пусть это поверхностная мораль в духе «злодеев надо убивать», но все же это хоть какая-то мысль. Неведомо, сколько геймеров видят в играх лишь эскапизм и способ полюбоваться собой, но очевидно, что для Кодзимы их слишком много. По его мнению, игроку нужно дать свободу насладиться прекрасным вымыслом, чтобы по-настоящему оценить подтекст и избавиться от заблуждений и фантазий.

Кульминации этот подход достигает в финале. Едва ли не главной претензией к Metal Gear Solid 2 стало отсутствие нескольких концовок – ведь в MGS1 они были. Игроки ожидали подобного и от сиквела. Спасение Мэрил – одно из самых сильных и мотивирующих событий в предыдущей игре, а здесь концовка всего одна, да и та так себе. Нам нравилось чувство, что спасение Мэрил – это некий важный поступок, а критики хвалили Кодзиму за такой инструмент мотивации. И это стало проблемой, ведь несколько концовок, по сути, усиливали иллюзию, которую он хотел подорвать и разоблачить. Добавив в игру «хорошую» и «плохую» концовки, он подкрепил у игроков чувство, что они чего-то добились, – и именно это чувство помешало им тогда воспринять его посыл. С другой же стороны, события этой игры должны были стать «рукотворным повторением Шэдоу-Мозеса». Как же ему следовало поступить?

Ответ был блистательно прост, и подсказал его Кодзиме фильм «Вспомнить все».

У Sons of Liberty несколько концовок. Как и во «Вспомнить все». Одна концовка очевидна и приносит нам радость, а другая трагична и содержит мрачную мораль. Две концовки в одной. Две концовки, проистекающие из двух интерпретаций.

Последние сцены вызывают диссонанс и двоякие чувства, потому что на самом деле в этот момент мы видим борьбу двух концовок, которые воплощаются одновременно – без явных противоречий друг другу, но и не сливаясь в единое целое. В хорошей концовке MGS1 мы спасаем девушку, а в MGS2 – отпускаем ее. В хорошей концовке Sons of Liberty мы отвергаем симуляцию, прибегая к ней затем лишь, чтобы «читать между строк», «восстановить истину» и передать ее потомкам. В хорошей концовке мы запоминаем важные «мемы», осмысляем их, но отвергаем иллюзию того, что чего-то достигли. Мы оставляем в покое дыры в сюжете и вместо этого присматриваемся к главному: культурному комментарию. Для хорошей концовки важны вещи вроде патриотизма, кибербезопасности, героизма, морали, фатализма, кражи личных данных, подражания, романтики – в общем, все то, что не имеет никакого отношения к фальшивой миссии Рейдена. Вы не прошли Metal Gear Solid 2, пока не отбросили сюжет, происходящий внутри ее вымышленного мира.

Перейти на страницу:

Все книги серии Хидео Кодзима

Похожие книги

Сталин. Битва за хлеб
Сталин. Битва за хлеб

Елена Прудникова представляет вторую часть книги «Технология невозможного» — «Сталин. Битва за хлеб». По оценке автора, это самая сложная из когда-либо написанных ею книг.Россия входила в XX век отсталой аграрной страной, сельское хозяйство которой застыло на уровне феодализма. Три четверти населения Российской империи проживало в деревнях, из них большая часть даже впроголодь не могла прокормить себя. Предпринятая в начале века попытка аграрной реформы уперлась в необходимость заплатить страшную цену за прогресс — речь шла о десятках миллионов жизней. Но крестьяне не желали умирать.Пришедшие к власти большевики пытались поддержать аграрный сектор, но это было технически невозможно. Советская Россия катилась к полному экономическому коллапсу. И тогда правительство в очередной раз совершило невозможное, объявив всеобщую коллективизацию…Как она проходила? Чем пришлось пожертвовать Сталину для достижения поставленных задач? Кто и как противился коллективизации? Чем отличался «белый» террор от «красного»? Впервые — не поверхностно-эмоциональная отповедь сталинскому режиму, а детальное исследование проблемы и анализ архивных источников.* * *Книга содержит много таблиц, для просмотра рекомендуется использовать читалки, поддерживающие отображение таблиц: CoolReader 2 и 3, ALReader.

Елена Анатольевна Прудникова

Публицистика / История / Образование и наука / Документальное
1991: измена Родине. Кремль против СССР
1991: измена Родине. Кремль против СССР

«Кто не сожалеет о распаде Советского Союза, у того нет сердца» – слова президента Путина не относятся к героям этой книги, у которых душа болела за Родину и которым за Державу до сих пор обидно. Председатели Совмина и Верховного Совета СССР, министр обороны и высшие генералы КГБ, работники ЦК КПСС, академики, народные артисты – в этом издании собраны свидетельские показания элиты Советского Союза и главных участников «Великой Геополитической Катастрофы» 1991 года, которые предельно откровенно, исповедуясь не перед журналистским диктофоном, а перед собственной совестью, отвечают на главные вопросы нашей истории: Какую роль в развале СССР сыграл КГБ и почему чекисты фактически самоустранились от охраны госбезопасности? Был ли «августовский путч» ГКЧП отчаянной попыткой политиков-государственников спасти Державу – или продуманной провокацией с целью окончательной дискредитации Советской власти? «Надорвался» ли СССР под бременем военных расходов и кто вбил последний гвоздь в гроб социалистической экономики? Наконец, считать ли Горбачева предателем – или просто бездарным, слабым человеком, пустившим под откос великую страну из-за отсутствия политической воли? И прав ли был покойный Виктор Илюхин (интервью которого также включено в эту книгу), возбудивший против Горбачева уголовное дело за измену Родине?

Лев Сирин

Публицистика / История / Образование и наука / Документальное / Романы про измену