• Как и в Metal Gear 2, противники слышат шаги Снейка на некоторых видах покрытия. Но теперь к этому прибавилась еще и их способность разглядеть его следы на снегу или мокрые следы после лужи, что вынуждает игрока внимательнее относиться к окружению.
• Людям, записанным у вас в «Кодеке», можно позвонить в любой момент, и они изложат вам информацию про историю героев, противников, окружение, снаряжение и даже подскажут, что делать в конкретной ситуации. Это огромный объем текста. Чем интереснее игроку мир, тем больше он готов раскрыться, так что степень погружения зависит сугубо от вашего выбора.
• Охрана стала умнее и даже научилась искать Снейка в вентиляции, трубах и под другими предметами. Подобные локации перестали по умолчанию быть безопасными – солдаты будут забрасывать туда гранаты в надежде выкурить Снейка.
• В некоторых секциях схема управления полностью уникальна и отличается от остальной игры. Таковы, например, сцены пыток (где надо жать на кнопки), сцена спуска по веревке и напоминающая аркаду неистовая погоня на джипах по тоннелю.
• Психо Мантис сбивает игрока с толку способами, доселе невиданными в играх: якобы отключает экран телевизора, читает карту памяти в приставке, заставляет контроллер двигаться и рассказывает, что принятые игровые решения говорят об игроке.
• Игра учитывает и обыгрывает решения, которые игрок принимает в рамках геймплея. От несущественных – например, того, прошли ли вы VR-обучение и насколько были успешны в конкретных задачах, – до ключевых: то, как игрок выдержит физически и психологически тяжелую сцену пыток, определяет дальнейший сюжет и судьбу одного из главных героев. Нарратив игры напрямую отражает наши действия.
• Внимательного игрока за каждым углом ожидает гора «пасхалок» и секретов. Чем больше времени игрок потратит на Metal Gear Solid, тем больше классных штук игра ему подкинет.
• Игра не стесняется отбирать управление у игрока в ключевые моменты, ограничивая наши возможности: на складе боеголовок и во время монолога Грея Фокса в битве с «Метал гиром».
• В отличие от большинства других игр, здесь к боссам можно найти разный подход – в зависимости от того, сколь изобретательно игрок сумеет обойтись со своим снаряжением.
• Если пройти игру, сохранить ее и начать с начала, игрок получает доступ к дополнительным возможностям – например, альтернативным костюмам персонажей, стелс-камуфляжу и бесконечным патронам.
• Впервые в западном релизе Metal Gear уровень сложности можно выбрать сразу в главном меню, что позволяет насладиться ею игрокам с навыками разной отточенности.
• В конце игры вам присваивается позывной в духе «Гончих», обозначающий уровень ваших навыков. Это делает каждое прохождение еще более «вашим».
После международного релиза Metal Gear Solid произошло три важных события:
• эту игру начали сравнивать с другими релизами того времени;
• ее онлайн-сообщество резко выросло;
• Konami разработали и выпустили в 1999 году японское переиздание с припиской Integral и американские VR Missions.
Эти три события, каждое по-своему важное, всего за год полностью изменили жизнь Кодзимы. Успех и признание, не сравнимые ни с чем, что было раньше, подняли ему самооценку и укрепили его в мысли, что он гениальный творец. Впрочем, больше стало и критики, давления и ожиданий. Как любой творец, не привыкший к такому количеству софитов, на первых порах он очень чувствительно относился к оценкам своих работ. Критики оценивали Metal Gear Solid, а Кодзима оценивал критиков – и те, и эти оценки запомнились надолго. Именно у американских СМИ была возможность оправдать или принизить его в глазах руководства Konami, и здесь играло роль каждое критическое замечание.
Так что с этого момента я буду фокусироваться именно на американской стороне вопроса. Почти любой художник хочет прорваться на американский рынок, а Кодзима был фанатом Голливуда, который об этом мечтал. Для большинства творцов мечта так и остается мечтой, а ему это удалось. Те, кто застревает на локальных рынках, завидуют тем, кто через Америку попал на рынок международный, – ведь неважно, насколько ты талантлив, упорен или сколько тратишь на рекламу, оглушительный успех тебе все равно не гарантирован. Люди со всего мира гонятся за этой мечтой.