Но, конечно, нашумевший автор неизбежно оказывается в непривычной среде. Хаотичность, самовлюбленность и отчаянное желание не растерять успех знакомы многим восходящим звездам. Внезапно ты понимаешь, что недостаточно преуспеть единожды. Никто не хочет быть «актером одной роли» – а в это время другие постоянно пытаются тебя превзойти. Подлинное удовлетворение приходит, только когда отыщешь свою нишу в общественном сознании, обретешь верных поклонников и превзойдешь остальных столько раз, сколько потребуется. Борьба за славу может длиться вечно. Чтобы в полной мере понять маниакальное увлечение Metal Gear Solid, нужно осмыслить то, как эту игру восприняли, когда она вышла. Именно эти силы определят стиль Кодзимы в будущем, а его реакция на них и станет его наследием.
Играя в Metal Gear Solid, современные подростки будут в недоумении морщить лбы, но очевидно, почему она так впечатлила всех в 1998 году. Просто посмотрите на ее конкуретов. Это было поколение уродливых игр, и никто, кроме Кодзимы, не пытался с этим бороться столь отчаянно. В некоторых играх встречались более качественные модели и спецэффекты, но это были файтинги, гонки или просто что-то менее масштабное. Все игры с приличными 3D-моделями, способными перемещаться в открытом пространстве, вынуждены были жертвовать дальностью прорисовки[80]
, потому что иначе нагрузка видеокарты замедлила бы игру, оттянув ресурсы у процессора консоли – а этот процессор обрабатывал в игре все остальное, от звуков до интеллекта противников. Именно поэтому в ту эпоху вышло столько игр с туманными и мрачными мирами, даже если интерьеры в них были яркими. Повсюду мы видели угловатые модели, зернистые текстуры и примитивное освещение. Мало кто задумывался о том, чтобы сочинять зданиям осмысленные планы, не говоря уж о целой базе на острове. Если хотите подтверждений, взгляните на другие классические игры 1998 года вроде Tomb Raider 3 или Turok 2: Seeds of Evil. Отойдя назад еще на год и взглянув на GoldenEye 007, можно увидеть, что нам давала лицензия на крутой модный бренд с соответствующим бюджетом. Немногое.Все эти технические ограничения можно было обходить по-разному, что вело к интересным результатам. Старомодные 2D-спрайты на 3D-фоне избавляли от необходимости анимировать полигональных персонажей. Либо можно было использовать 3D-персонажей на плоских, заранее нарисованных фонах, что создавало иллюзию детальности, глубины и сложности. В 1996 году так сделала Resident Evil и результат многие полагают блестящим, а в 1998 году ее сиквел улучшил эту технику. В интервью Official Mission Handbook[81]
Кодзима признает, что и Biohazard (так Resident Evil называется в Японии), и Final Fantasy VII его в этом смысле опередили:Он хотел быть первым, лучшим и тем самым, кто пожнет все внимание. Но скрупулезность и желание работать с небольшой командой тормозили процесс, так что желанная слава доставалась конкурентам. Не то что бы его не хвалили – просто хвалили недостаточно.
КОДЗИМА ОСТРОУМНО ВОСПОЛЬЗОВАЛСЯ ТЕМ, ЧТО METAL GEAR 2 НЕ ВЫШЛА НА ЗАПАДЕ, И ЗАНОВО ИСПОЛЬЗОВАЛ СЮЖЕТНЫЕ ХОДЫ, ЗАГАДКИ И ГЕЙМПЛЕЙНЫЕ ПРИЕМЫ ОТТУДА, ВОТ ТОЛЬКО ПРИЕМАМ ЭТИМ БЫЛО УЖЕ ВОСЕМЬ ЛЕТ.
Если оставить в стороне технические достижения, с каждым годом менялось и нечто более фундаментальное: представление о том, что такое интересный геймплей. Кодзима остроумно воспользовался тем, что Metal Gear 2 не вышла на Западе, и заново использовал сюжетные ходы, загадки и геймплейные приемы оттуда, вот только приемам этим было уже восемь лет. В быстро эволюционирующей игровой индустрии это целая вечность. Он хотел показать людям, что те пропустили, а люди в это время заглядывали в будущее – особенно в США. В 1996 году Super Mario 64 задала очень высокую планку, с помпой перенеся знаменитую 2D-франшизу в трехмерный мир. Через год то же самое сделала Mega Man Legends. Всего через месяц после выхода Metal Gear Solid в мире приключенческих экшенов то же сделала The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Тяга Кодзимы к старомодному геймплею бросалась в глаза. Тогда такое было не в моде.