Миллионы людей, которые не слышали про серию Metal Gear до релиза на PlayStation, не особо интересовались тем, хорошо или плохо игра переосмысляет классику; их волновало, станет ли она крутейшим военным экшеном и шутером. В конце концов, Metal Gear Solid вроде как игра про солдат. На первый взгляд она выглядит как дорогой симулятор спецназовца – с подробно проработанным реалистичным стилем, настоящими терминами, снаряжением и сюжетом, вдохновленным боевиками. Игру неизбежно сравнивали с передовыми шутерами того времени – вне зависимости от того, планировала она с ними конкурировать или нет. Десять лет назад Кодзима сознательно вывернул наизнанку классический шутер в Metal Gear, стремясь избежать шаблонов жанра при помощи эксцентричного дизайна и неочевидного геймплея, но Metal Gear Solid все равно оценивали как шутер. Быть может, винить в этом следует рекламную кампанию, которая стоила восемь миллионов долларов и акцентировала внимание на антигерое с пистолетом и сигаретой, окруженном стрельбой и взрывами. Смешанные сигналы часто приводят к нежелательным результатам.
Кодзима, мягко говоря, недооценил то, сколько в Америке любителей шутеров. Заглянув в интернет, он решил, что основной аудиторией игры станут поклонники оригинала, – но он, вероятно, читал японские форумы.
Что до сложностей с жанром, он знал, что стелс-игру продать сложно. Избежать путаницы он попытался превентивно, назвав Metal Gear 2: Solid Snake «тактической шпионской игрой» (в Metal Gear Solid это превратилось в «тактический шпионский экшен»). Но это не помогло – нельзя просто взять и изобрести собственный жанр. Аудитория не подхватила это название.
Продвигать игру тоже было сложно:
Пожалуй, сильнее всего игрокам мешала – и до сих пор мешает – камера; она ограничивает возможности. Камера не дает игроку увидеть то, что расположено от него всего в паре шагов; это изумляло людей, которые уже пробовали шутеры от первого лица или новый стиль игр с камерой, которая следует за героем, как в Tomb Raider или Mario 64. В Metal Gear Solid игрок вынужден полагаться на радар в верхней части экрана, так что и перестрелки могут происходить за кадром. Сложно даже прицелиться в тех, кто стоит прямо перед тобой. Стрельба за кадром требует прицелиться в противника, обозначенного на радаре точкой с конусом, символизирующим поле зрения, и соотнести направление своего оружия с относительной дальностью на этом самом радаре. Люди, бравшие в руки контроллер, воображали совершенно иную «тактическую шпионскую» игру.
Другая беда заключалась в том, что невозможно было увидеть ничего к югу от Снейка, «под» тем, что на экране. Почти все локации подразумевают, что вы входите в южной точке и выходите в северной, так что наклон камеры показывает больше севера и меньше юга. Но в игре есть несколько секций, требующих возвращаться в предыдущие локации, и проходить их приходится почти вслепую – бежать на камеру и молиться, чтобы вас не поджидал неприятный сюрприз. Чтобы узнать, что впереди, нужно прижимать Снейка к углам стен или смотреть от его лица (зажав треугольник), но оба эти метода принуждают его остановиться, так что толку-то в них. А кроме того, такие действия не позволяют стрелять. Для многих любителей убийств это стало недопустимым недостатком игры.