Читаем Кодзима – гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр полностью

Многих геймеров в 1998 году пробесило и то, как Снейк двигался, потому что красться с нормальной скоростью он не умел – хотя, казалось бы, это должно быть фундаментальным элементом стелс-игры. Когда Снейк, пытаясь подкрасться к охраннику, чтобы его придушить, вместо этого в него врезается (потому что умеет только бегать трусцой), это выглядит комично. Это еще один элемент, который Mario 64 успешно воплотила на два года раньше. Сейчас у всех контроллеров есть стики, и во многих играх они позволяют менять скорость движения пропорционально силе нажатия, но когда-то такая идея была революционной. Она поднимала планку управления и анимации. Черт, да даже Марио, если тронуть стик лишь легонько, умел красться на цыпочках – так Снейк-то почему не умел? Может, потому что на оригинальном контроллере к PlayStation стиков не было – но можно же было придумать альтернативу (например, зажимать кнопку для бега – как, опять же, в других играх из серии Mario). В конце концов, игра использует вибрацию более нового DualShock, а у него стики появились; почему нельзя было добавить медленное передвижение на этом контроллере? Но вышла игра с Солидом Снейком, умеющим лишь бегать, и выглядело это так себе.

Вообще в игре есть альтернатива бегу, но она утомительна. Кажется, что ползать на животе интересно и скрытно, но выясняется, что это худший способ подбираться к солдатам и выполнять поставленные задачи. В этом режиме все боевые навыки пропадают, так что Снейк полностью уязвим, и управление им сбивает с толку. Оно настолько кривое, что даже опытные игроки не могут встать из этой позы. Если лежа нажать кнопку «Ползти», Снейк не вскочит на ноги, как ожидаешь. Это вновь атавизм системы, разработанной для Metal Gear 2 на восемь лет раньше. Если встать на колени и попытаться пойти, то не будешь красться, а снова упадешь на живот и поползешь. А чтобы подняться, нужно, будучи на коленях, снова нажать кнопку «Ползти». Есть и секретная техника! Если эту кнопку зажать, то встанешь, минуя фазу колен. Поди в этом разберись! Короче говоря, если хочешь подобраться к охраннику по-пластунски, нужно нажать «Х», чтобы пригнуться; подползти; снова нажать «Х», чтобы подняться на колени; снова ее нажать, чтобы встать; и только тогда бить. Пять этапов – затем лишь, чтобы быть скрытным в игре про скрытность. Если тебя в этом положении заметят, защититься ты не можешь, а вспомнить под обстрелом комбинацию кнопок, нужную, чтобы встать, не так-то просто. Сплошные мучения.

Короче говоря, управление в этой игре кошмарно трудно запомнить. Даже если вы привыкли к экшенам, это вам не поможет, потому что Metal Gear Solid отвергает общепринятые дизайнерские конвенции. Например, смена положения привязана к кнопке «Х», которая в те времена в Америке традиционно была (да и сейчас во многих играх остается) кнопкой основного действия или прыжка. Мы привыкли, что чаще всего нам приходится нажимать нижнюю из четырех основных кнопок. Прибавим к этому, что героя зовут Снейк – то есть «змей», – а одна из первых задач в игре состоит в том, чтобы проползти под преградой. Неудивительно, что многие сочли, будто необходимость ползать – одна из ключевых механик Metal Gear Solid. А это не так. А на самом деле она почти бесполезна, если только вы не полезете куда-нибудь в экстремальной ситуации. Хуже того: если случайно нажать эту кнопку при врагах, вас быстро убьют. Зачем же привязывать это действие к драгоценной кнопке «Х», которую игроки инстинктивно нажимают в любой непонятной ситуации?

Как насчет простейшей опции – возможности одновременно бежать и стрелять? Так же делают, а значит, легендарный солдат всяко сможет? А вот и нет. Для этого требуются громоздкие хитрости, о которых игра ничего вам не сообщает и которые лишь мельком упомянуты под конец игрового руководства в секции «Продвинутые техники», так что большинство игроков слыхом об этом не слыхивали, пока информация не разнеслась по сообществу как городская легенда. Метод работает так. Обычно, когда игрок целится, Снейк замирает, становится в стойку и разворачивается в сторону, куда указывает игрок. Это порой раздражает, ведь цель может просто уйти за пределы экрана, пока вы готовитесь выстрелить. Кодзима решил, что лучший способ обойти эту проблему – сделать так, чтобы игрок, зажимая прицел («квадрат»), мог нажать кнопку смены позы («крест»). И вот Снейк больше не замирает, а может стрелять на ходу. Безумие.

Еще солдаты часто перезаряжают оружие. Во многих шутерах эта механика становится стратегическим моментом, ведь во время перезарядки ваш герой ненадолго оказывается уязвим, так что нужно тщательно подбирать для нее момент. В Metal Gear Solid нет отдельной кнопки «Перезарядить». Вместо этого необходимо снять и снова надеть оружие, дважды нажав кнопку «Выбор оружия» (R1). Когда привыкнешь к этому, механикой можно пользоваться, но сама ее идея довольно дурацкая, а на экране в эти моменты мы видим, как оружие Снейка полностью пропадает и через мгновение вновь появляется – уже с патронами.

Перейти на страницу:

Все книги серии Хидео Кодзима

Похожие книги

Сталин. Битва за хлеб
Сталин. Битва за хлеб

Елена Прудникова представляет вторую часть книги «Технология невозможного» — «Сталин. Битва за хлеб». По оценке автора, это самая сложная из когда-либо написанных ею книг.Россия входила в XX век отсталой аграрной страной, сельское хозяйство которой застыло на уровне феодализма. Три четверти населения Российской империи проживало в деревнях, из них большая часть даже впроголодь не могла прокормить себя. Предпринятая в начале века попытка аграрной реформы уперлась в необходимость заплатить страшную цену за прогресс — речь шла о десятках миллионов жизней. Но крестьяне не желали умирать.Пришедшие к власти большевики пытались поддержать аграрный сектор, но это было технически невозможно. Советская Россия катилась к полному экономическому коллапсу. И тогда правительство в очередной раз совершило невозможное, объявив всеобщую коллективизацию…Как она проходила? Чем пришлось пожертвовать Сталину для достижения поставленных задач? Кто и как противился коллективизации? Чем отличался «белый» террор от «красного»? Впервые — не поверхностно-эмоциональная отповедь сталинскому режиму, а детальное исследование проблемы и анализ архивных источников.* * *Книга содержит много таблиц, для просмотра рекомендуется использовать читалки, поддерживающие отображение таблиц: CoolReader 2 и 3, ALReader.

Елена Анатольевна Прудникова

Публицистика / История / Образование и наука / Документальное
1991: измена Родине. Кремль против СССР
1991: измена Родине. Кремль против СССР

«Кто не сожалеет о распаде Советского Союза, у того нет сердца» – слова президента Путина не относятся к героям этой книги, у которых душа болела за Родину и которым за Державу до сих пор обидно. Председатели Совмина и Верховного Совета СССР, министр обороны и высшие генералы КГБ, работники ЦК КПСС, академики, народные артисты – в этом издании собраны свидетельские показания элиты Советского Союза и главных участников «Великой Геополитической Катастрофы» 1991 года, которые предельно откровенно, исповедуясь не перед журналистским диктофоном, а перед собственной совестью, отвечают на главные вопросы нашей истории: Какую роль в развале СССР сыграл КГБ и почему чекисты фактически самоустранились от охраны госбезопасности? Был ли «августовский путч» ГКЧП отчаянной попыткой политиков-государственников спасти Державу – или продуманной провокацией с целью окончательной дискредитации Советской власти? «Надорвался» ли СССР под бременем военных расходов и кто вбил последний гвоздь в гроб социалистической экономики? Наконец, считать ли Горбачева предателем – или просто бездарным, слабым человеком, пустившим под откос великую страну из-за отсутствия политической воли? И прав ли был покойный Виктор Илюхин (интервью которого также включено в эту книгу), возбудивший против Горбачева уголовное дело за измену Родине?

Лев Сирин

Публицистика / История / Образование и наука / Документальное / Романы про измену