Система LETS полностью автономна. Система изначально создавалась как некоммерческая беспроцентная сеть обмена услуг и товаров, не нуждающаяся в какой-либо государственной валюте. Ядром данной системы является централизованная база данных, доступная для любого участника сети LETS и содержащая в себе всю информацию о «деньгах» и возможностях того или иного участника. «Деньги» зарабатываются за счёт предоставления каких-либо услуг или товаров окружающим и впоследствии могут быть потрачены для приобретения иных товаров/услуг от других членов сети LETS.
Одно из главных достоинств LETS – что все стартуют с нуля, поэтому тратить можно начинать сразу, не имея на счету ни одного «боба». Майкл Линтон, создатель первого сообщества LETS, говорит, что в его системе нет понятия «минус» или «овердрафт», есть только com-mit-ment (обязательство). А главное мерило глубины «приверженности» – совесть каждого участника. Майкл Линтон стартовал свою систему в 1984 году, но утверждает, что конфликтных ситуаций за все это время было очень немного. Поскольку LETS – это маленькое сообщество энтузиастов (иногда очень активных!), то лентяю всегда поставят на вид. Ну а сбежать с деньгами из общины нельзя, потому что «бобы» не конвертируются и нигде за пределами локальной общины не принимаются.
Как правило, курс местной валюты просто привязывается к национальной. Но, кроме таких «монетаристских», есть и сообщества, где расплачиваются временем – точнее, трудочасами. Валюта здесь так и называется – час. Создатели системы признают, что труд бывает разный, и поэтому зубной врач получает за час работы больше «часов», чем газонокосильщик. А банк времени учитывает для своих участников, сколько часов своего времени потратил тот или иной участник на оказание различных услуг другим участникам (приход) и сколько времени было потрачено другими участниками на оказание потреблённых услуг тем или иным участником (расход). Таким образом организуются обмен услугами между людьми, их сообществами, организациями, учреждениями, предприятиями, взаимное кредитование и взаимопомощь.
Чаще в LETS-сообщества объединяются люди старше 35 лет, 70 % из которых – женщины. Интересный факт: более 25 % членов LETS в Британии пришли в эти группы не по экономическим, а по идеологическим причинам – они протестуют против глобализации, против позиции властей, не желающих замечать проблемы «маленького человека». Кроме того, LETS – это сообщество, где все члены быстро знакомятся друг с другом. «За несколько месяцев здесь я нашел больше друзей, чем за многие годы до этого, – говорит один из участников лондонского сообщества. – Теперь я чувствую себя нужным».
Получается, новые методы не только вовлекают простаивающие ресурсы самих жителей в работу на благо общества, но и формируют локальное сообщество лучше, чем уплата налогов. Неудивительно, что одними из первых потенциал оценили создатели сетевых игр. Количество совершаемых сделок с виртуальными валютами уже достигает нескольких миллиардов долларов в год. Теперь, по сути, у каждого появляется возможность создавать свои деньги для своих нужд. Игровых, и не только…
Глава 5. Перспективы применения игр в экономике
По прогнозам Gartner, в начале 2010-х годов геймификация будет одним из ключевых трендов в информационных технологиях для организаций, а к 2015 году технологиями геймификации воспользуются до половины всех организаций [9] . Для потребительских рынков игровые сервисы станут такими же важными, как Facebook, eBay и Amazon, а более 70 % компаний из списка Global 2000 будут иметь как минимум один геймифицированный сервис.
Геймификация описывает широкий тренд применения игровых механик в неигровых сферах, таких как инновации, маркетинг, образование, производительность труда, здравоохранение и социальные изменения, – сообщает Gartner. Разработчики бизнес-моделей, архитекторы новых компаний, управляющие информационными технологиями должны знать, следить за трендом, обучать своих коллег для разработки и оценки возможностей применения внутри организации.
Например, Департамент труда и занятости в Великобритании создал инновационную игру Idea Street, чтобы вовлечь в разработку идей всех своих 120 тыс. сотрудников. Idea Street – это социальная платформа с применением игровых механик. В течение 18 месяцев в Idea Street зарегистировалось 4500 пользователей, которые выдали 1400 идей, 63 из которых были внедрены. Еще одним примером является видеоигра «America’s Army» с целью привлечения рекрутов в армию, а Мировой банк выступил спонсором игры Evoke для решения методом краудсорсинга глобальных социальных проблем.