Читаем Математические игры с дурацкими рисунками: 75¼ простых, но требующих сообразительности игр, в которые можно играть где угодно полностью

Чтобы играть, нужны три игрока и три карточки с надписями «победа», «поражение» и «банан». Сначала игрокам раздают по одной карточке в закрытую. Тот, кто получил «победу», должен угадать, у кого из двух других игроков «банан». Каждый из этих двоих пытается убедить держателя «победы» в том, что нужно выбрать его.



Если держатель «победы» угадывает правильно, то выигрывает он сам и держатель «банана». Если он ошибается, то выигрывает держатель «поражения».

<p>Франко-прусский лабиринт</p>
ИГРА В ПОИСКИ ПУТИ ВСЛЕПУЮ

Прежде всего, нарисуйте два поля размером 9 × 9 клеток: одно для отслеживания своих ходов, а другое – для создания лабиринта для соперника.

В лабиринте нарисуйте 30 стенок, где сочтете нужным, так, чтобы остался проход от стартовой клетки (A1) до финишной клетки (I9).



Во время хода двигаться можно на одну клетку за раз в любом направлении. После вашей попытки сделать шаг соперник говорит, натолкнулись ли вы на стенку. Ход заканчивается после пятого шага или когда вы натыкаетесь на стенку. Следующий ход начинается с клетки, где вы остановились.

Побеждает тот, кто первым достигнет финишной клетки в правом нижнем углу.



Существует еще «французский вариант» игры. Для него требуется поле размером 10 × 10 клеток и 40 стенок. По-другому выглядит и правило перемещения. Во время каждого хода вы выбираете какое-то одно направление, а затем идете, пока не упретесь в препятствие (стенку или край поля). Следующий ход вы можете начать из любой клетки, пройденной во время предыдущего хода.

Андреа Анджолино советует представить, что вы – древнегреческий герой Тесей, который ищет ужасного Минотавра в лабиринте. Если вам хочется чего-то более современного, то думайте, что вы заблудились в магазине Ikea. Как писал Хорхе Луис Борхес, «ни к чему строить лабиринт, когда весь мир – это лабиринт».


<p>Заключение</p>

Моя мама твердо придерживалась правила: только образовательные компьютерные игры. Я со своими братьями и сестрами вырос на таких играх, как «Математический бластер», «Путешествие по Юкону» и «Искривление времени». Это были хорошие времена, по крайней мере с точки зрения учебы.

После ухода мамы из жизни наш мир потерял границы, и в 13 лет я наконец дорвался до того, чего давно жаждал: до игр НХЛ.



Больше всего мне нравился режим сезонов. Выбираешь команду и играешь все 82 матча плюс плей-офф. (Чтобы ускорить процесс, можно смоделировать на компьютере некоторые из этих матчей.) Режим сезонов позволял даже обменивать игроков в соответствии с простым алгоритмом: каждого игрока оценивали по шкале от 1 до 100, и команды-соперницы соглашались на примерно равноценный обмен, скажем 67 на 66 или 82 на 84.

Это небольшое пространство для маневра было принципиально важным. Оно позволяло накапливать десятки небольших улучшений – с 68 до 70, потом до 71, 73, 74 – и при достаточном терпении обменять в конечном итоге запасного игрока на звезду. Это происходило небыстро. Это было занудно. Это требовало прокручивания бесконечного меню. Но это работало.

Что я делал со своей игрой? Я за несколько часов превращал Boston Bruins (команду моего города) в непобедимую силу, а затем моделировал сезон за сезоном, наблюдая, как она устанавливала рекорды и выигрывала подряд чемпионаты. Я никогда не играл сам, а просто председательствовал в этой мифической вселенной и покровительствовал определенным игрокам как древнегреческий бог.

Оглядываясь назад, могу сказать, что моя мама напрасно беспокоилась о вреде необразовательных компьютерных игр. Ее сын мог превратить даже самые легкомысленные из них в электронную таблицу.



Да, я угробил НХЛ 2002. В свое оправдание скажу, что так поступают все математики. Их любовь к играм имеет такой же характер, как любовь учителей биологии к лягушкам: она подлинна, но фатальна. Они расчленяют несчастных созданий, изучают принципы их функционирования, а затем смотрят на поле, усыпанное лягушачьими трупами, и объявляют: «Игра решена!».

«Игра» означает для математика «загадку», а «решение» – ее «раскрытие», превращение импровизации с неизвестным концом в предсказуемый результат.



Я старался наполнить эту книгу играми, решить которые не так легко. Моя идея проста: мозгу, который никогда не перестает учиться, нужны вещи, которые никогда не прекращают учить. Каждая игра в своем лучшем проявлении – это неиссякаемый источник загадок для вас. Ваш ответ создает новую загадку для меня. И так далее и так далее. С этой точки зрения шахматы не что иное, как источник шахматных задач, эдакий вечный генератор загадок.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже