В любой момент этого процесса вы вправе назвать предполагаемое правило (например, «Числа, начиная со 100, – это алмазы; числа меньше 100 – песок»). Если вы не угадали, то судья показывает это с помощью примера (скажем, «12 – это алмаз» или «9999 – это песок»), и ход делает следующий игрок. Если вы угадали, то выигрываете и становитесь судьей в следующем раунде.
Энди Джуэлл дает такие рекомендации по выбору объектов, которые делают эту игру подходящей для учеников любого класса:
* Химия. Ртуть и бром – алмазы; железо и гелий – песок.
* Литература. Слова «быстро», «вчера» и «здесь» – алмазы; слова «я», «велосипед» и «зеленый» – песок.
* История. Сражения за Форт Самтер и Перл-Харбор – алмазы; сражения при Геттисберге и Мидуэе – песок.
* Музыка. Ре- и соль-мажор – алмазы; до- и фа-мажор – песок.
По словам Энди, сам он уже забыл, какие правила задумывались для этих примеров, поэтому вы можете дать волю своей фантазии.
Можно, конечно, сказать, что информационной является любая игра. Каждый ход – своего рода сигнал, а игровое поле – линия связи, схематично передающая определенные данные. Да, это можно утверждать… но зачем, когда известно, что к настоящим информационным играм относятся следующие жемчужины.
Задолго до того, как появилась версия Милтона Брэдли этой игры с пластиковым полем и фигурами, все играли в морской бой на бумаге с карандашом в руке. «С появлением новой игры родилась и новая терминология, – восторгалась одна из газет. – Она связана с морским делом, образна и занятна. Фразы вроде "твой залп", "попал в среднюю палубу", "задел мой крейсер" и многие другие придают своеобразие игре».
Существует множество вариантов этой игры, но я предпочитаю играть по следующим правилам:
1. Каждый игрок рисует поле размером 10 × 10 клеток и размещает на нем (никому не показывая) пять «кораблей» (длиной 2, 3, 3, 4 и 5 клеток), а попросту говоря, заштриховывает соответствующее количество клеток по горизонтали или вертикали.
2. Игроки по очереди «стреляют» друг в друга, называя три квадрата. Противник стреляющего сообщает, сколько зафиксировано попаданий, но не говорит, в какой корабль. Отмечайте эти результаты на чистом поле размером 10 × 10 клеток.
3. Когда все клеточки корабля «поражены», корабль идет ко дну. Вы должны сообщать о потере каждого корабля и указывать при этом его длину.
4. Выигрывает тот, кто первым потопит все корабли противника.
В классической «Виселице» игроки называют по одной букве за раз, стараясь угадать задуманное слово, прежде чем совершат восемь ошибок. В этом хитром варианте, предложенном Авивом Ньюманом, вы загадываете два слова одинаковой длины (например, skunk и apple). Остальные игроки называют буквы и получают следующие результаты:
1. Если буквы нет ни в одном слове, то ее объявляют неправильной[105]. Если буква есть в одном или обоих словах, то ее вписывают в соответствующие пустые места.
2. Бывает, что в одно пустое место попадают две буквы. В этом случае угадывающие «разрушают волновую функцию» и выбирают букву, которую следует оставить.
3. Это приводит к удалению одного слова, все буквы которого убирают с поля. Как результат, список неправильных букв может увеличиться.
4. С этого момента игра становится классической «Виселицей». Если угадывающие делают восемь ошибок, они проигрывают; если им удается угадать слово до этого, они выигрывают.
Если вы хотите выйти на следующий уровень сложности, попробуйте загадывать сразу
Я узнал об этой традиционной игре для двоих из книги Эрика Соломона «Игры, для которых нужны лишь карандаш и бумага». «Она знакомит вас с понятием блефа, – замечает он, – но не заставляет игроков лгать». Игра идеально подходит для ребенка, который честен на деле, но хитер по характеру.