Вначале напишите буквы от A до I на отдельных листочках бумаги. Не глядя, отдайте взятые случайным образом четыре листочка одному игроку и четыре другому. Затем проделайте то же самое с цифрами от 1 до 9. Посмотрите на свои листочки, но не показывайте их сопернику.
Одна цифра и одна буква остаются закрытыми. Как и нерозданные карточки в игре «Ключ», эти неизвестные листочки обозначают квадрат, где спрятано сокровище.
Во время хода игроки делают две вещи:
1. Спрашивают соперника, есть ли у него определенная буква или цифра. Он должен говорить правду. Именно здесь появляется возможность для блефа: вы можете сбить соперника с толку, назвав цифру, которая есть у вас.
2. Называют место, где следует искать сокровище. Если у соперника есть листок с буквой или цифрой этого места, то он отвечает: «Сокровища там нет». Ему не нужно говорить,
Если у соперника нет листочка с буквой или цифрой названного вами места поиска сокровища, то возможны два варианта: а) вы блефуете и держите такой листочек сами или б) вы угадали правильное место. В первом случае вы должны сказать: «Действительно, сокровища там нет». Во втором случае вы выигрываете и забираете свой приз. (Не забудьте прежде проверить перевернутые листочки, чтобы убедиться в правильности своей догадки.)
Как говорит Эрик Соломон, для сокровища идеально подходит «что-нибудь осязаемое вроде глазированного яблока». На самом деле роль глазированного яблока может играть все что угодно, включая автомобили, путевки на курорт и игровые приставки.
Точно так же как фильм ужасов «Тролль 2» 1990 года не имеет отношение к фильму «Тролль» 1986 года, эта игра Сида Саксона не является сиквелом. Это совершенно самостоятельная игра для трех участников, а лучше для четырех или пяти.
Сначала ведущий тайно от всех создает узор, заполняя поле размером 6 × 6 клеток любой комбинацией из четырех символов. Остальные игроки пытаются отгадать, что это за узор, запрашивая информацию и надеясь использовать как можно меньше подсказок.
Каждый отгадывающий игрок начинает с чистого поля размером 6 × 6 клеток. Чтобы получить информацию, игроки помечают небольшой черточкой в левом нижнем углу столько клеток, сколько хотят, и передают свои листы ведущему. Ведущий заполняет помеченные клетки, не показывая результат никому, и возвращает листы. Эта процедура повторяется сколько угодно раз и так быстро, как вы хотите. Заранее определенных «ходов» нет.
Если вы считаете, что угадали узор, вставьте предполагаемые символы в любое число пустых клеток по своему усмотрению (если хотите, можете оставить часть клеток пустыми). После того как все игроки сделают свои предположения, ведущий определяет счет, давая одно очко за каждую правильно угаданную клетку и вычитая одно очко за каждую ошибку.
Смелый игрок может сделать предположение на основе скудной информации, рискуя получить отрицательный счет в надежде на большой выигрыш. Более осторожный игрок может собрать больше информации, а затем уверенно сделать предположение для оставшихся клеток.
Счет ведущего определяется как разница между наибольшим и наименьшим счетом игроков. Таким образом, идеальным будет узор, приносящий большую разницу: он легок для одного угадывающего и сложен для другого.
Вместо того чтобы строить догадки, игрок может просто сдаться и получить нулевой счет за раунд. Из счета ведущего вычитают 5 очков за первого сдавшегося и 10 очков за каждого последующего. Как правило, узор угадать сложнее, чем вам кажется, поэтому отдавайте предпочтение тому, который проще!
Следите за тем, чтобы все побывали в роли ведущего равное число раз. Побеждает, конечно, тот, кто набрал больше всего очков.
Эта эпохальная игра широко продается, да и стоит всего $1, поэтому я не вижу ничего зазорного в раскрытии ее правил. Она представляет собой то, что разработчик игр Маркус Росс называет «минималистичной игрой на социальную дедукцию». В ней нужно посмотреть на других участников (поэтому она «социальная») и получить необходимую информацию (отсюда и «дедукция»), а в идеале она доставляет удовольствие (а значит это «игра»).