Тимлид
фронтенд-разработки ориентирован на NPS[68], выручку, востребованность продукта. Разработчик – на качество и устойчивость[69] результата, которые обычно вычисляют по формуле, включающей показатели процентов ошибок, требуемое время обновлений и прочее. Кроме того, оба специалиста (тимлид и разработчик) ориентированы на скорость вывода продукта на рынок.В итоговой схеме показателей, оценивающих деятельность команды разработки, чаще всего присутствуют два-три основных показателя:
KPI 1 = NPS, KPI 2 = показатель устойчивости продукта, KPI 3 = скорость разработки/выполнение плана разработки/скорость подготовки α – версии для тестирования (любой из них). Наибольший вес нередко у KPI 1, судя по опросам профессионалов, работающих в области ИТ в момент написания этой книги. Хотя мне кажется, что в реальности бо́льшую роль играет показатель срока вывода продукта. Нередко показатель по выручке учитывается как ограничивающее условие: если достигнут определенный объем, то выплачивается переменная часть, в противном случае вся команда мрачно пережевывает оклады, которые, впрочем, довольно высокие и составляют не менее 70 % в общей структуре дохода.
Показатели необязательно такие, как в примере ниже (табл. 12). Важно только, чтобы они отвечали требованиям, которые компания предъявляет к разработчикам и их тимлиду.
Таблица 12.
Иллюстрация популярного подхода к схеме показателей для тимлида и его команды разработчиковПороговые значения зависят от продукта и контекста. Можно устанавливать и бинарные пороги: «да/нет», «выполнил/не выполнил» целевой показатель, но тогда нет возможности корректировать действия, а можно только фиксировать победу или поражение. Тот же NPS редко бывает 100 % (10 баллов в качестве средней величины измерения), если его измерять честно, избегая гейминга. Хорошие результаты находятся в диапазоне 8–10 баллов, и борьба идет за десятые доли: если в предыдущем периоде показатель был 8,7, а в текущем 9,2, то это очень хороший результат, если наоборот – надо выяснять, что произошло. Если же показатель ниже 8, то результат требует проработки. Все, что ниже 7, считается неважным результатом.
Материальная часть может быть привязана к варианту показателей из примера выше (по формуле, которую я уже давала), но счастье будет неполным без учета нематериальной составляющей.
Проблема тут немалая, поскольку среди разработчиков большое количество людей с мотивацией первого типа. Людям нравится, что они делают, они готовы работать день и ночь, их буквально «прет» от идей, и им… совершенно все равно, что по поводу их замечательного продукта думает работодатель, рынок и вселенная. Для того чтобы разработчика волновали чувства пользователей, он должен обладать эмпатией. А это свойство среди разработчиков встречается редко – они в основном интровертированные логики (INTP, INTJ, ISTP), и чем меньше внешний мир вторгается в их виртуальную картинку, тем им лучше, о чем нередко говорят они сами.
В итоге возникают ситуации, когда разработчик, неустанно работая, по факту создает много продуктов, но реальную рыночную ценность среди них имеет малое количество. Талантливому разработчику, как многим креативщикам, скучно заниматься тем, что имеет понятную базовую структуру. Понятное становится рутинным, а рутина и творчество находятся на разных полюсах. Разработчику интересно то, что содержит принципиально новое, разнообразное, непривычное.
В виде следствия имеем то, что наблюдаем повсеместно: массовый потребитель получает в качестве выбора его отсутствие – яркие и большей частью бесполезные для пользователя обновления, слишком сложные для использования в предлагаемом объеме. Разработчик вздыхает: он сделал все что мог, но кто виноват, что мир становится все более плоским день ото дня? А владельцы бизнесов, где трудятся разработчики, думают о более насущном: если потребитель сам не осознает своего счастья, не хочет «умнеть» и желает оставаться с привычными версиями продукта, то как создателям продукта обеспечивать рост прибыли?
Ответ прост и циничен: за счет создания нужды. Она отличается от потребности тем, что при ее неудовлетворенности вам становится жить не просто некомфортно, а невыносимо. Желание выпить апельсиновый сок – это потребность; если ее не удовлетворить, то настроение испортится, но жизнь не прекратится. А вот жажда как таковая – это нужда: если человеку отказать не только в апельсиновом соке, но и вообще в жидкости, даже воде, то он продержится всего пару дней.