2. Игры могут использоваться для аттестации кадров, проверки их компетентности ( 1976).
3. Деловые игры могут решать учебные задачи. Специалисты по деловым играм предполагают, что учебные деловые игры могут быть использованы:
— для развития управленческих навыков (обучение искусству управления);
— для активного усвоения концепций и методов управления;
— для привития навыков применения концепций и методов управления на практике, в том числе в области работы с людьми;
— для получения комплексного представления о типичном объекте управления.
Выделение психологической проблематики на каждом направлении использования деловых игр представляет собой специальную задачу. Психологи могут поставить и новые цели применения деловых игр. Попробуем выделить некоторые собственно психологические проблемы. Нам представляется, что для успешного проведения игры в исследовательских целях необходимо обеспечить максимальное приближение поведения игроков в игре к действительности. Для решения учебных задач в рамках деловой игры, повышения ее педагогического эффекта необходимо психологическое исследование тех изменений, которые человек претерпевает в игре, механизмов этих изменений; этот анализ позволит целенаправленно создавать программу обучения в игре.
Мы предприняли экспериментальное исследование деловой игры. При этом мы ставили перед собой следующие задачи:
1) анализ проявления и изменения смысловых установок в такого рода ситуациях общения, как ситуация деловой игры;
2) выявление некоторых механизмов, вызывающих эти изменения.
Наше исследование мы направили, в основном, на выявление того, как в ситуации деловой игры проявляется смысловая установка личности к труду. В работе решается и прикладная задача выработки первоначальной системы рекомендаций относительно функций психолога в деловой игре.
Эта работа проводилась на базе деловой игры «ТИГРА» (Транспортная ИГРА), созданной в Центральном Экономико-Математическом институте АН СССР. Идея создания данной игры возникла в результате проведения исследовательской работы на автотранспортных предприятиях (АТП) г. Москвы по анализу «внедряемости» действующих экономико-математических моделей маршрутизации перевозок на автомобильном транспорте. Для углубления этого исследования была создана данная игра.
Особенностью этой игры является введение нижнего уровня участников технологического процесса — водителей. Включение в игру нижнего уровня объясняется тем, что цель игры состоит в анализе не только планирования самого по себе, но и процесса выполнения плана водителями, точнее даже, процесса его невыполнения. Игра предполагает богатое игроков между собой. Эго общение через записи в формах (телефонные звонки также осуществлялись через запись в специальных формах), через обмен «наличностью» (получение условных единиц удовольствия, обмен игровыми деньгами) и через непосредственный устный контакт, не регистрируемый в документах игры.
Структура игрового коллектива представлена на рис. 1.
Поставщики на основе исходной информации, получаемой от администратора игры, составляют план-график поставок мебели. О запланированных поставках (заявки на перевозку) мебельные комбинаты (МК) сообщают диспетчеру АТП. Диспетчер планирует маршруты перевозок на следующий день. На основе таких маршрутов, зафиксированных в путевых листах, водители «осуществляют» груженые пробеги от МК к мебельным магазинам и порожние — от АТП и магазинов к МК и АТП. События, которые происходят с водителями в пути, моделируются в игре счетной группой «Путь». Счетная группа вычисляет время движения автомобиля, от одного клиента до другого, определяет с помощью случайного механизма исправность машины, дает возможность водителю распоряжаться своим рабочим временем в соответствии с его личными нуждами. Поставщики и потребители могут осуществлять оперативное управление перевозками: изменять маршруты и договариваться друг с другом или с диспетчером АТП о тех или иных перевозках. На основе обработки путевых листов зафиксированным выполнением маршрутов определяются основные показатели процесса перевозок, а также работы АТП, диспетчера и водителей.
Мы участвовали в проигрывании учебного варианты «ТИГРЫ». Участниками игры были студенты 4 курса транспортного факультета Института управления им. С. Орджоникидзе. В каждое проигрывание входили: 1) вводная лекция и инструктаж; 2) игра — 1 день; 3) обсуждение результатов игры и занятия по методам планирования и маршрутизации; 4) игра — 2 день; 5) обсуждение результатов игры второго дня; 6) общее обсуждение.
Эксперимент строится следующим образом: