Отдав 450 рублей, посетитель получает набор советских монет достоинством 15 копеек и входной билет. Монеты нужны для того, чтобы играть в игровые автоматы: монетоприемник настроен на вес и размер этой давно исчезнувшей из обращения монеты несуществующей страны. Сам факт того, что в советские игровые автоматы нужно играть «пятнашками», для ребенка из СССР создает дополнительный ностальгический аффект — происходит почти материальное возращение в собственное детство.
Историки компьютерных игр изучают первые поколения игровых электронно-механических автоматов, поскольку в них выражаются усилия кибернетики по достижению реалистичности впечатлений, несмотря на скудный арсенал технических и вычислительных средств для визуализации реальных действий и симуляции реальных движений в 1960–1970‐х годах568
. Создатели первых электромеханических игровых автоматов становились фокусниками-иллюзионистами, создавая ощущение реальности с использованием ограниченных программных и аппаратных ресурсов. Чарльз Бернштейн отмечает, что в отличие от онлайн-игр и домашних игровых консолей электронно-механические игровые автоматы унаследовали главную идею своих старших братьев — игровых автоматов казино (slot machines), когда за минимальный промежуток времени они должны были выманить максимальное количество мелких монет из карманов игроков, заставляя их вновь и вновь возвращаться к игре569. Именно поэтому игровые периоды раздроблены на мелкие временные промежутки — обычно двух- или трехминутные таймы, а наградой искусному игроку служит дополнительное время — всего лишь минута. В этом отношении и залы советских игровых автоматов являлись прообразами казино, заставляя пионеров последнего советского поколения спускать немалые суммы на продолжение игры. Строгое линейное время игры, фордистски и бихевиористски расчлененное (необходимостью частой финансовой «подкормки» игровых автоматов), заставляло игрока становиться машиной рефлексов, где отсутствует место для стратегических решений, а задействуется только быстрота реакции. Освоение таких игр и обучение им лежат не в плоскости интеллекта и творчества, а в плоскости физиологии, что может быть интерпретировано как прагматичная философия создателей игровых автоматов: «легко обучиться, но невозможно мастерски освоить»570.Во время включенного наблюдения мое внимание привлекли дети и подростки, с интересом и азартом игравшие в несовершенные, не всегда хорошо работающие, побитые жизнью и старомодные советские игровые автоматы. Я вспомнил собственное детство в провинциальном областном центре, где в парке отдыха в одноэтажном дощатом павильоне располагался зал игровых автоматов, к которому в летний сезон неизменно была очередь родителей с детьми, мечтавшими провести время за увлекательным занятием. Мои визиты в Музей советских игровых автоматов стали отправной точкой ностальгического погружения в детские воспоминания: сознание и тело вспоминали забытые ощущения взаимодействия со сложной электронно-механической техникой.
Интерес современных детей к этим архаичным электронно-механическим пришельцам из прошлого меня удивил: сегодня практически у каждого школьника есть доступ к продвинутым компьютерным играм, планшетам и смартфонам, которые по своим характеристикам и качеству погружения в виртуальную реальность намного превышают возможности примитивных игровых автоматов из 1970‐х годов. Между тем дети, отложив смартфоны, увлеченно играли в «Морской бой», «Торпедную атаку», «Воздушный бой», «Обгон», «Снайпер», «Магистраль», «Танкодром». Вокруг автоматов собирались компании: одни играли, а другие с тем же азартом наблюдали за игрой, если это было технически возможно. Конечно, эти дети и подростки родились и выросли в постсоветское время, у них отсутствует личная память о том периоде: все знания о нем они получили от своих старших родственников или из телепрограмм, и поэтому их трудно заподозрить в тяге к советскому. Магия электронно-механических игровых автоматов кроется скорее в другом: в постепенно исчезающей материальности досуга, его уходе в пространство компьютерных сетей и виртуальной реальности, где даже грязь на танковых траках из виртуальных игр смотрится стерильно и где не остается места для наслаждения простыми вещественными фокусами, подобными магии живого циркового представления и незатейливых «чудес» с кроликом и цилиндром. Все знают или понимают, что эти материальные чудеса — результат простых манипуляций с двойным дном цилиндра, зеркалами и черным платком фокусника, но хотя бы на мгновенье верят в чудо.