Читаем Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр полностью

Они почти год выверяли каждую деталь рисунков, специально создавая их в стиле средневекового фэнтези, а вовсе не футуристичной игры про морпехов. И после долгих трудов они только начали подбираться к самой приятной части работы: украшению стен пятнами крови в особых локациях.

– Нельзя отправлять проект в утиль лишь потому, что кое-кто из вас ничего не сделал, – продолжал Адриан. – Да если мы сейчас переключимся на другую игру, нам потребуется год только для того, чтобы вернуться к этапу, где мы сейчас. Нельзя просто так взять и все изменить.

Но других это, похоже, не особенно волновало. Они продолжали оспаривать амбициозные замыслы Ромеро. Тот смотрел на Кармака и глазам своим не верил. «Господи, да Кармак ведь с ними согласен, – думал он. – Он согласен отказаться от революционного дизайна». Ромеро взорвался:

– В этой компании мы давно уже стали рабами технологий. Но, по крайней мере, мы способны построить на этих технологиях великую игру, как это было с DOOM. И теперь вы хотите состряпать игру на скорую руку, используя прошлые наработки? Мы способны на большее, нам просто нужно время на программирование.

ТАК ЖЕ, КАК В ГЛАЗАХ КАРМАКА РОМЕРО ПЕРЕСТАЛ БЫТЬ ПРОГРАММИСТОМ, В ГЛАЗАХ РОМЕРО КАРМАК ПЕРЕСТАЛ БЫТЬ ГЕЙМЕРОМ.

Кармак видел рациональное зерно в обеих точках зрения. Но у позиции Ромеро была фатальная уязвимость: ему было нечем себя прикрыть. Единственные рабочие уровни Quake были исполнены в высокотехнологичном стиле DOOM и вышли из-под пера Американа. Если бы Ромеро к тому моменту создал потрясающий фэнтезийный мир, это был бы совсем другой разговор. Но, как считал Кармак, Ромеро не сделал практически ничего. Очевидно, оригинальная идея Quake, зародившаяся еще в доме у озера в Шривпорте, завела их не туда.

– Если ты ошибся, то нужно найти в себе силы, чтобы отступиться, – сказал Кармак. – Если считать себя непогрешимым и переть напролом, игнорируя все предупреждения, после тебя ничего не останется. Переоценка ценностей никогда не бывает лишней. Иногда стоит сказать: «Окей, это казалось хорошей идеей, но, похоже, она не очень хорошо работает. Если можно переключиться на что-то другое, более работоспособное, то давайте так и сделаем».

В этот момент до Ромеро дошло. Мы больше не мыслим как единый разум. Мы больше не на одной волне. Он не мог поверить, что Кармак просто не сказал: «Да успокойтесь, ребята, у нас получится охренительная игра». Так же, как в глазах Кармака Ромеро перестал быть программистом, в глазах Ромеро Кармак перестал быть геймером. Он прислушивался к этим парням – это значило, что он правда беспокоится, больше не верит в большую амбициозную игру и больше не верит в Ромеро.

Спустя несколько часов споров Ромеро признал свое поражение.

– Ладно, – сказал он. – Я переделаю весь дизайн игры под оружие в стиле DOOM. Мы ее выпустим.

Но внутри себя он сказал нечто совершенно другое. И эти слова вторили фразе, которую он сказал Кармаку давным-давно, еще в Softdisk, когда предвидел их будущее, их судьбу.

«Вот и все, – подумал Ромеро. – Мне кранты».

* * *

Хотя разработка Quake приобрела новый вектор, а релиз был сдвинут на 1996 год, издатель игры – компания GTI – в декабре 1995 года хорошо подзаработала. Выручка от продаж DOOM II в США приближалась к отметке в 80 миллионов долларов. Еще 20 миллионов принесли продажи в Европе, 30 % которых пришлись на Германию, где игра была запрещена. Все старые игры id продолжали продаваться, равно как и спин-оффы. Ultimate DOOM – фактически первая часть DOOM, адаптированная под розничное распространение, – принесла еще 20 миллионов долларов от продаж в США. А Hexen и Heretic, игры студии Raven, заработали в сумме примерно столько же.

На волне успеха GTI принялась подписывать сделки с другими игровыми студиями, включая Midway, создателей сверхприбыльной серии Mortal Kombat, аркадного магната Williams Entertainment и издателя бюджетных игр WizardWorks. С подачи DOOM выручка GTI с продажи компьютерных игр взлетела с 10 до 340 миллионов долларов всего за два года. Когда компания выпустила свои акции в свободное обращение, это было крупнейшее IPO[214] венчурной фирмы в 1995 году, опередившее даже разработчика интернет-браузера Netscape. «Они появились из ниоткуда и превзошли всех конкурентов, – писал таблоид Crain’s New York Business[215]. – GTI стала третьей крупнейшей в стране компанией, связанной с интерактивными развлечениями». Ее оценили в 638 миллионов долларов.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Эффективные коммуникации
Эффективные коммуникации

Harvard Business Review – главный деловой журнал в мире. Новый выпуск серии «HBR: 10 лучших статей» посвящен вопросам эффективных коммуникаций.Если вам необходимо улучшить собственные навыки общения и выстроить коммуникацию внутри компании, эта книга для вас. Из сотен статей HBR, посвященных одной из самых важных для руководителей тем, мы выбрали самые полезные и применимые на практике.Вы узнаете, почему то, как мы излагаем идеи, порой бывает важнее самих идей. Разберетесь, почему так важно по разному составлять презентации новых проектов для начальников-харизматиков и начальников-последователей. Узнаете, отчего подчиненные охотнее слушают руководителей, которые проявляют к ним искренний интерес и симпатию. И почему начальство просто обязано поддерживать постоянную связь с сотрудниками. И главное: благодаря использованию методик, описанных в сборнике, вы сможете находить общий язык практически с любым собеседником в любой бизнес-ситуации.

Harvard Business Review (HBR)

Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес