Читаем Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр полностью

Но финансовые успехи никоим образом не располагали id к GTI. Когда GTI в том же 1995 году попыталась купить id за 100 миллионов долларов, id отклонила предложение. Парни считали своего издателя дерьмовой компанией и не хотели продавать свое предприятие людям, в которых не верили. К тому же они были слишком измучены, чтобы принимать какие-либо ответственные финансовые решения. Деньги тоже не были проблемой. В 1995 году выручка id удвоилась, достигла 15,6 миллиона долларов и продолжала расти. Расходы все еще были невысоки, так что все владельцы компании зарабатывали миллионы. А еще в id считали, что GTI была чересчур уверена в том, что успех DOOM II был именно ее достижением. Парням не нравилось, как GTI разбрасывалась деньгами, скупая не стоящие того компании. Майк Уилсон, становившийся все более наглым бизнесменом, убедил их попробовать свергнуть GTI с помощью Quake.

Главным оружием в этой битве должно было стать условно-бесплатное распространение. В сознании большинства издателей условно-бесплатное ПО осталось в прошлом – ему не было места в стремительно растущей индустрии видеоигр. Так что, когда id оставила себе права на условно-бесплатное распространение Quake, основатель GTI Рон Хаймовиц не придал этому большого значения. В будущем ему пришлось об этом пожалеть. Майк предложил парням из id новую схему продаж. Вместо распространения условно-бесплатной версии Quake в Интернете id могла продавать компакт-диски, на которых была как условно-бесплатная, так и полная версия игры, но данные последней были зашифрованы. Человек мог купить диск за 9 долларов и 95 центов, а потом позвонить напрямую в id и купить пароль для полной версии игры еще за 50 долларов. В результате id, не обладая правами на издание розничной версии Quake, все еще могла оставить GTI не у дел.

Хотя у Кармака были опасения, остальные сотрудники компании с нетерпением ждали возможности опробовать новый, еще более радикальный способ независимого издания игр. Сделка была с подвохом. Рон Хаймовиц узнал об этом из газет. «Это все происки того уебка Уилсона! – подумал он. – Этот недоносок понятия не имеет о профессиональных манерах!» Но с юридической точки зрения сделка была безупречна, при том что никто раньше и не думал проворачивать подобное. GTI уже ничем не могла остановить id.

* * *

В 1996 году id вела войну не только с GTI, но и сама с собой. Решение отказаться от дизайнерского видения Ромеро в пользу технологических достижений Кармака привело к еще большему давлению на сотрудников. Кранч в компании не прекращался: все ради того, чтобы выпустить новый шутер в стиле DOOM в марте. Кармак, ощущая себя царем горы, решил подлить масла в огонь. Ранее он уже на какое-то время переносил свое рабочее место в коридор, чтобы наблюдать за другими сотрудниками. На этот раз он предложил просто снести стены.

Формальной причиной такому решению послужили давнишние разговоры о расширении рабочего пространства. Выкупив офис по соседству, они могли бы немедленно приступить к реконструкции. Кармак увидел в этом возможность вытащить всех сотрудников из закрытых кабинетов и рассадить в едином большом пространстве, пока ведется ремонт. Все нехотя согласились. Новый офис прозвали командным пунктом.

Никто и понятия не имел, какой там будет беспорядок. Спустя пару дней вокруг них уже начали рушиться стены, оставляя в воздухе пыль от штукатурки. Все столы с компьютерами разместили вдоль окон, вплотную друг к другу. В таком положении сотруднику едва хватало места, чтобы взять бутылку газировки и не уткнуться в кого-нибудь локтем. Кармак и Ромеро сидели рядом. Чтобы сохранить многочисленные сетевые со единения, им пришлось провести кабели через потолок, вытащив из него пластиковые панели. Из-за задернутых штор, тусклого света и длинных серых кабелей, свисающих с потолка, казалось, что они все сидели в темной паутине проводов внутри компьютера. Куда ни пытайся скрыться, всюду ты на виду.

Из-за отсутствия личного пространства в коллективе стало расти напряжение. Они работали по 18 часов в день, 7 дней в неделю. Чтобы послушать музыку, приходилось надевать наушники. В любой момент в комнату с парнями в наушниках, тихо печатающими на клавиатурах, мог войти посторонний. Ромеро пристрастился к инструментальным саундтрекам видеоигр, диски с которыми привозили из Японии. Он вставил один из них в привод и угрюмо натянул наушники. «Если раньше id жила по принципу „давайте все вместе сделаем отличную игру и заодно повеселимся“, то сегодня – по принципу „заткнись и работай“», – подумал он.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Эффективные коммуникации
Эффективные коммуникации

Harvard Business Review – главный деловой журнал в мире. Новый выпуск серии «HBR: 10 лучших статей» посвящен вопросам эффективных коммуникаций.Если вам необходимо улучшить собственные навыки общения и выстроить коммуникацию внутри компании, эта книга для вас. Из сотен статей HBR, посвященных одной из самых важных для руководителей тем, мы выбрали самые полезные и применимые на практике.Вы узнаете, почему то, как мы излагаем идеи, порой бывает важнее самих идей. Разберетесь, почему так важно по разному составлять презентации новых проектов для начальников-харизматиков и начальников-последователей. Узнаете, отчего подчиненные охотнее слушают руководителей, которые проявляют к ним искренний интерес и симпатию. И почему начальство просто обязано поддерживать постоянную связь с сотрудниками. И главное: благодаря использованию методик, описанных в сборнике, вы сможете находить общий язык практически с любым собеседником в любой бизнес-ситуации.

Harvard Business Review (HBR)

Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес