Читаем Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр полностью

Среди коллег нарастало соперничество. Пока Ромеро был уязвим, молодой талантливый дизайнер Американ Макги старался любыми способами пробиться наверх. Но и у него был соперник: Тим Уиллитс. Тим был первым представителем сообщества создателей модов для DOOM, которого id наняла в штат. Он познакомился с игрой, когда учился в Миннесотском университете. 23-летний парень, постигавший компьютерные науки, он все еще жил с родителями. Его отец был водопроводчиком, а мать специалистом-радиологом. В доме Тима царил дух соперничества, и он частенько соревновался со своей сестрой, изучавшей в университете графический дизайн. Тим был невысокого роста, лысел и временами страдал от нервного заикания. Он старался преуспеть во всем, будь то обучение в корпусе подготовки офицеров запаса или исполнение роли университетского маскота Суслика Голди в огромном костюме грызуна на футбольных матчах и прочих мероприятиях.

Однажды Тим ради забавы скачал ту самую игру, о которой говорили его сверстники: DOOM. Он и раньше играл в игры, но они никогда не создавали такого чувства погружения. В этой игре он мог влиять на мир: открывать двери, нажимать кнопки. Его поразил размер локаций, размах этой странной новой вселенной. Тим начал экспериментировать с созданными хакерами редакторами уровней для DOOM, которые выкладывались на BBS. Некоторые из созданных им уровней приобрели популярность. А затем Тим получил и лучшую оценку своих трудов из возможных: письмо от id.

Изначально Тима нанял Американ для работы над игрой Strife, которую id Software продюсировала. Но когда проект Quake стал разрастаться, к его реализации пришлось подключать и Тима. Он сразу же почувствовал, что его взгляды совпадают со взглядами Ромеро, и стал изучать всю доступную информацию об искусстве дизайна уровней. В командном центре он сел возле Ромеро. Тим оказался не только одаренным, но и очень трудоспособным: он создавал уровни в рекордно короткие сроки. Вскоре Ромеро почувствовал, что он прикладывает немалые усилия, только чтобы угнаться за Тимом. Кармак сразу же оказался впечатлен работами Тима. И хотя он по-прежнему считал Американа близким другом, тот стал чувствовать, что его кинули.

Американ, долгое время питавший слабость к образу жизни Ромеро, сам стал вести себя как рок-звезда. Случилось это вскоре после того, как id подписала соглашение с Трентом Резнором, вокалистом индастриал-рок-группы Nine Inch Nails и ярым поклонником DOOM, о создании музыки и звуковых эффектов для Quake. В течение проекта внешность Американа менялась на глазах: он сбрил бороду, уложил волосы, стал одеваться в черное. Он чувствовал себя все более оторванным от Кармака, который, хоть и изначально одобрил его музыкальные наработки для Quake, теперь все чаще устраивал Американу выговоры за то, что он мало времени уделяет созданию уровней. Для Американа это стало началом конца. Даже его лучший друг в id, Дэйв Тейлор, покинул компанию, чтобы основать собственную. Американу еще никогда не было так одиноко. Его счастливые деньки в роли восходящей звезды id были окончены.

Вскоре выяснилось, кто именно заменил для Кармака и Американа, и Ромеро. В один прекрасный день Кармак заявил, что именно уровни, созданные Тимом, достойны чести стать начальными уровнями условно-бесплатной версии игры и первым впечатлением игроков от Quake. Все вокруг притихли, не веря своим ушам. Для Ромеро это, несомненно, было просто оскорбительно – все были уверены, что этой роли удостоятся именно его уровни. Но такое решение уже давно назревало. Со дня совещания, на котором утвердили новое направление проекта, Ромеро, казалось, все больше отдалялся от разработки Quake.

– Чего? – спросил он. – Но я ведь ведущий дизайнер!

– Это мое решение, – отрезал Кармак. – Уровни Тима более целостные.

Ромеро, как обычно, быстро остыл и пожелал Тиму успехов. Как и боялись многие, Кармак передал место Ромеро кому-то другому.

* * *

Поздней январской ночью Ромеро поднял телефонную трубку в своем особняке в стиле Тюдоров и набрал номер Тома Холла, бывшего коллеги по работе в id. Несколько месяцев назад они возобновили общение, оставив в прошлом разногласия. Ромеро знал, что Том был несчастлив в Apogee. Он столкнулся с теми же проблемами, которые вынудили его покинуть id. Его преследовало ощущение, что ему никогда не дадут реализовать творческие замыслы. Apogee сменила название на 3D Realms и стала делать игры, которые превзошли бы творения id. Их первый проект, Duke Nukem 3D, преследовал именно такую цель. Эта игра выглядела как DOOM в стиле ярких комиксов, а ее действие разворачивалось в реалистичном современном мире. Игроки с боем пробивались через стрип-клубы и заброшенные порнокинотеатры. В игре были даже стриптизерши. Кармак презирал Duke Nukem 3D за то, что «ее движок держался на соплях», но геймеры массово скупали игру. Ее даже окрестили «Убийцей Quake». Тем временем Том работал над другой игрой от 3D Realms под названием Prey[216], но дела с ней не ладились. Ромеро позвонил в самый подходящий момент.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Эффективные коммуникации
Эффективные коммуникации

Harvard Business Review – главный деловой журнал в мире. Новый выпуск серии «HBR: 10 лучших статей» посвящен вопросам эффективных коммуникаций.Если вам необходимо улучшить собственные навыки общения и выстроить коммуникацию внутри компании, эта книга для вас. Из сотен статей HBR, посвященных одной из самых важных для руководителей тем, мы выбрали самые полезные и применимые на практике.Вы узнаете, почему то, как мы излагаем идеи, порой бывает важнее самих идей. Разберетесь, почему так важно по разному составлять презентации новых проектов для начальников-харизматиков и начальников-последователей. Узнаете, отчего подчиненные охотнее слушают руководителей, которые проявляют к ним искренний интерес и симпатию. И почему начальство просто обязано поддерживать постоянную связь с сотрудниками. И главное: благодаря использованию методик, описанных в сборнике, вы сможете находить общий язык практически с любым собеседником в любой бизнес-ситуации.

Harvard Business Review (HBR)

Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес