Читаем Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн полностью

Виджеты (пересказ)

Дано: Джон использует виджет от General уже три года. И: за это время он научился его перезаряжать, работать с меню и использовать самые нужные ему функции. Когда: однажды он увидел объявление о виджете Acme, в котором интерфейс был проще. Затем: Джон понял, что сможет сэкономить много времени, и решил изучить виджет в магазине. Потом он купил его.

Вывод: он доволен, поскольку к тому же стоимость обслуживания нового устройства вдвое ниже, чем старого.

Истории о героях

Во многих историях в этой книге герой решает какую-то проблему. Джозеф Кэмпбелл выделил несколько этапов в этой задаче. В его структуре некоторые события вполне привычные, а некоторые связаны с «путешествием» героя (выполнением задания). История представляет собой замкнутый цикл от одного события к другому (рис. 14.1).


РИС. 14.1.

Структура истории с героем циклична. Конец одной истории может стать началом другой


1. Приключения зовут.

Герои находятся в обычной обстановке и получают приглашение поучаствовать в приключении. Сначала они обычно отказываются. (Вспомните хоббитов из книги «Властелин колец»: как они пытались вернуться к спокойной жизни в Хоббитоне.) Сверхъестественное существо (Гэндальф Серый) часто приходит им на помощь, и они отправляются в путешествие. Герой может действовать в одиночку или вместе с друзьями (Братство кольца). Один из друзей (Сэм Гэмджи) выступает в роли «окна»: напоминает о жизни до начала путешествия и рассказывает, что произошло с главным героем (Фродо).


2. Инициация и испытание.

Чаще всего путешествие состоит из испытаний и неудач, которые герой должен преодолеть (их описание занимает бо́льшую часть истории). Герой встречает персонажей «Богиня» и «Отец»[89]. Во всех испытаниях ему помогают спутники. Чаще всего у каждого из них есть какие-то особые качества или характеристики, важные для успеха героя.


3. Достижение цели.

Второй этап заканчивается выполнением задачи (разрушение Кольца Всевластия в жерле Ородруина).


4. Возвращение.

Герои должны не только выполнить задание, но и остаться в живых. Им может потребоваться помощь для возвращения домой с предметом или знанием. В идеале они учатся и растут во время выполнения задания и возвращаются другими людьми, готовыми поделиться опытом.


Хм-м-м. Приключения. Сверхъестественные существа, боги. Не похоже на историю о пользовательском опыте. Однако саму структуру можно использовать и для описания простых и прозаических событий. Вот история, в которой используется описанная структура. Она основана на коротком рассказе из главы 13.

Перейти на страницу:

Похожие книги