Слушатели чувствуют себя комфортнее, если структура им знакома. У них появляются ориентиры. Это особенно важно, когда они не разбираются в рассматриваемой теме. Структурные подсказки помогут им легче воспринять сюжет. Возможно, они будут ждать появления мудрого наставника, который приходит на помощь герою, или знакомых ситуаций из прошлого, помогающих понять текущие события.
Истории о пользовательском опыте вовсе не шедевральные повествования. И искусством мы бы их не назвали. Но в них описано то, что важно для реальных людей. Если вы используете известную аудитории структуру, то и прозаическая ситуация покажется ей захватывающей и многогранной.
В главе 12 мы уже говорили о том, как помочь слушателям представить себя на месте героев. В убедительной истории Майкла Андерсона из главы 2 («Использование аналогий для изменения способа мышления») используются аналогии, чтобы аудитория смогла связать повествование с ситуациями из своей жизни. Любой рассказ о постороннем человеке, который приходит и решает проблему сообщества, может быть подан как легенда о Беовульфе, убивающем монстра Гренделя (исправляющем ситуацию). На самом деле во многих историях о пользовательском опыте фигурирует неявный персонаж – продукт (и его создатели).
Например, история о Сандре и сервисе RideFind из главы 13 – рассказ о решении проблемы.
Шаблоны структур для историй о пользовательском опыте
Есть множество возможных структур истории. Мы выбрали самые узнаваемые, которые полезны при создании рассказов о пользовательском опыте. Можете начать с них:
• Предписывающая
: структурные шаблоны; детали добавляют слушатели.• Героическая
: своего рода жизнеописание героя, как у Джозефа Кэмпбелла.• От знакомого к неизвестному
: сначала сюжет развивается предсказуемо, но постепенно становится все менее узнаваемым.• Закольцованная
: истории, которые начинаются и заканчиваются одним и тем же.• Многослойная
: своего рода «матрешка» – на каждом уровне выясняются новые детали.• Контекстные интерлюдии
: случайные подробности или эмоциональные моменты, которые делают историю более многогранной.Предписывающие структуры
Простая, прямолинейная структура повествования для историй о пользовательском опыте называется предписывающей. Чтобы создать рассказ, достаточно заполнить пробелы конкретными деталями и выводами в зависимости от ваших целей. Это скорее логическая, аргументированная структура, на основе которой создается история («Дано X, если Y, то Z»). Чтобы создать рассказ, нужно выбрать элементы, удовлетворяющие требованиям к X, Y, Z. Дэн Норт описал предписывающую структуру так называемой разработки, основанной на поведении[88]
:1. Название.
2. Дано [контекст].
3. И [еще немного контекста].
4. Когда [событие].
5. То [вывод].
6. И [дополнительный вывод].
Структура начинается с названия, поэтому аудитория сразу же понимает, о чем пойдет речь. Далее следует контекст (где все произошло, кто главные действующие герои и т. д.), основное событие, ситуация или проблема. В конце – первичные выводы, предположительно решения.
Этот тип структуры применяется очень часто. Пробелы заполнить несложно, но нужно создать логичную цепь причинно-следственных связей, чтобы история была осмысленной. По сути любая структура несложна, поэтому высока вероятность создать чересчур упрощенную историю. Например, в приведенной ниже истории идея очень расплывчата, практически бессмысленна. Сложно представить, чтобы импульсная покупка виджета – пусть и по очень низкой цене – привела к процветанию.
Все элементы истории вписываются в структуру. Правда, порядок несколько утрирован, а история упрощена и потому неубедительна. Вот альтернатива.