Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Если же вы слишком круты для школы или у вас уже есть диплом – идите работать. В компаниях, выпускающих видеоигры, имеются вакансии начального уровня. Именно так начал свою карьеру Боб. Например, компании привлекают тестировщиков, которые тестируют игры, ищут ошибки и записывают свои шаги, чтобы программисты могли исправить найденные ошибки. Можно начать свой карьерный путь с самого низа и постепенно двигаться вверх. Gamasutra.com – отличный ресурс обо всем, что касается видеоигр, и там всегда есть актуальная доска вакансий. Среди других вакансий начального уровня можно назвать «представителя службы поддержки клиентов» и «менеджера сообщества» («комьюнити-менеджера»).

Делайте игры

Любой считающий себя творцом человек всегда должен творить. В вас горит творческий огонь, и это замечательно, поэтому никогда не сдавайтесь и продолжайте создавать, постепенно двигаясь вперед по творческому пути. Телесценаристы, например, не могут самостоятельно спродюсировать двадцать четыре эпизода сериала. Так как же им добиться, чтобы их труд заметили? Напишите пьесу. Персонажи и диалоги – отличный способ приблизиться к телевизионному сценарию. Задолго до того, как вдохнуть жизнь в Грута, Джеймс Ганн, режиссер и сценарист «Стражей Галактики», снимал малобюджетные инди-фильмы. Посмотрите его фильм «Необыкновенные».

Начинающий писатель/сценарист/дизайнер/продюсер/создатель игр должен создавать игры. Игры создаются для того, чтобы в них играли и получали удовольствие, и в настоящее время сделать это можно самыми разными способами.

Наше последнее испытание для вас

На этих страницах мы сделали много различных заявлений. С некоторыми из них вы можете поспорить. Впрочем, надеемся, что с большинством вы согласитесь. Все они основаны на нашем общем (и вашем, и нашем) желании ускорить неизбежное взросление интерактивной среды. И мы имеем в виду не только то, что видеоиграм уже более пятидесяти лет, хотя в случае с игрой Spacewar!

это действительно так.

В основе такого взросления игр лежит не эволюция технологий, а их способность отражать весь спектр человеческих эмоций. Они позволяют нам с помощью геймплея отождествить себя с кем-то другим и понять этого другого

. Именно это и есть отличительный признак лучших произведений искусства, в какой бы художественной среде они ни были созданы. И в любом произведении искусства есть свой нарратив. У всякого художника есть история, которой он хочет поделиться. Как мы уже говорили, многие критики не верят, что видеоиграм найдется место за одним столом со «взрослыми» видами искусства. Предшественники этих критиков говорили то же самое о другом виде искусства – кино.

Чтобы сравнить их в контексте, оглянемся на тот период, когда кинематограф вступил в свое пятое десятилетие. Как выразился известный пионер в этой области Маршалл Маклюэн: «Медиа (средство передачи информации) – это сообщение». Если это верно, то определенные медиа по своей природе обладают способностью передавать определенные эмоции более простым и прямым способом, чем другие. Назовем такие эмоции «нативными» («родными»).

Какие эмоции для кино нативные, легко понять, просто взглянув на самые ранние жанры: комедию, саспенс (нагнетание напряжения), романтику, ужасы и вестерны (в которых можно было увидеть самые разные эмоции). На протяжении десятилетий по обе стороны Атлантики кино продолжало развиваться как феномен поп-культуры для массовой аудитории, как приятное развлечение в нестабильные времена.

Но все изменила Вторая мировая война. Маленькие, более мобильные камеры, а также более дешевые и портативные технологии звукозаписи значительно снизили барьеры для создателей фильмов по всему миру. Представители этой новой волны кинематографистов появились на пятидесятилетнем существования кинематографа, и они сами выросли на фильмах. Швед Ингмар Бергман, японец Акира Куросава, итальянцы Роберто Росселлини и Витторио Де Сика, французы Франсуа Трюффо и Жан-Люк Годар и многие другие, работавшие вне традиционной студийной модели, смогли создать более личные фильмы, выражающие более широкий спектр эмоций, чем когда-либо раньше. Теперь зрители при их просмотре испытывали отчаяние, мучение, стыд, похоть и отчуждение. Зрители шли на эти фильмы, чтобы столкнуться с вызовом, испытать себя, а не получить утешение. Американский режиссер Пол Шредер однажды сказал, что Бергман, «вероятно, больше всех остальных сделал кино средством выражения личной и интроспективной ценности». Неудивительно, что фильмы, снятые Бергманом и другими представителями его поколения, стали называть «художественными фильмами».

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT