Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Мы уверены, что следующая волна создателей игр поспособствует созданию более проникновенных, личных игр, которые будут бросать вызов эмоциям игроков, а не только их навыкам. Насколько можно судить, этот процесс уже начинается. Никогда еще создать игру не было настолько просто. Воспользуйтесь этим моментом, чтобы создавать игры, благодаря которым игроки испытают и осознают некомфортные для себя, сложные эмоции, отражающие безумную головоломку, которую временами представляет человеческая жизнь.

Создавайте игры, отражающие ваш опыт и ваше мировоззрение. Добавьте свой уникальный голос в эту сферу. Независимо от вашего пола, этнической принадлежности, сексуальности, культуры или класса – а возможно, именно из-за этого, – ваш голос должен быть услышан. Ваши мысли должны быть разделены. Ваши эмоции должны прочувствовать другие игроки, не являющиеся вами.

Как бы мы, киноманы, ни уважали покойного Роджера Эберта, в одном важнейшем случае был не прав. Видеоигры – это искусство

, и их способность к художественному выражению растет с каждым годом.

Мы бросаем вам вызов и желаем, чтобы вы приняли на вооружение кое-что из того, о чем мы рассуждали на этих страницах. Оставьте свой след в этой среде художественного самовыражения. Создавайте игры «личной и интроспективной ценности», которые останутся в памяти грядущих поколений.

А теперь идите убивать дракона!

Боб и Кит уходят.

Драконьи упражнения 12

А теперь все вместе


1. СОСТАВЬТЕ КОНЦЕПТ-ДОКУМЕНТ (КДИ) ВАШЕЙ ИГРЫ

Как мы уже говорили раньше, для игр не существует такого понятия, как «сценарий на продажу». Но можно составить концепт-документ, который, подобно синопсису фильма или библии сериала, будет служить документацией для дискуссии и творческих отсылок. И он же станет неплохим пополнением портфолио, поскольку сам исполняет роль мини-портфолио. В этом документе должны быть следующие элементы:


• Название. Этот элемент очевиден. Хорошее название помогает открыть нужную дверь. Плохое или небрежное название говорит читателю, что плоха или небрежна сама концепция.

• Титульный лист с иллюстрацией. Неважно, что вы не художник. Позаимствуйте какую-нибудь картинку, передающую задуманные вами настроение или окружение. (Только не берите известные изображения, потому что тогда читатели начнут размышлять об оригинальном произведении, а не о вашем.)

• Резюме проекта

. Это ваш питч для GameFly. Расскажите, кем я буду, где я буду, что мне нужно будет делать и зачем.

• Жанр и основные игровые механики. Каковы основные механики игры?

• Платформа. Указывайте ее как можно шире. Предназначена ли игра для консолей? Для мобильных платформ? Для ПК? Здесь вы должны задуматься над тем, как пользователи будут играть в нее, а не как она будет продаваться (например, в коробочных изданиях или через цифровой магазин).

• Резюме концепта (геймплея/истории). Это более подробное описание как истории, так и геймплея. Максимум на одну страницу. Не забудьте указать, как сюжет отражает геймплей, и наоборот.

• Описание геймплея. Вкратце опишите, чем эта игра геймплейно отличается от других недавно вышедших представителей этого жанра и чем она лучше.

• Описание мира. Игроки будут проводить много времени в мире вашей игры. Чем именно он их будет привлекать? Чем будет отличаться от других миров? Насколько будет драматичен? Достоин ли он исследования?

• Краткая биография протагониста

. А также ключевых NPC и боссов.

• Описание начала игры. Как начнется ваша игра и какой будет в ней цепляющий игрока «крючок»? Как вы планируете поддерживать интерес игрока?

• Структура игры/описание уровней. Расширьте резюме концепта, описав сюжетные моменты и игровой процесс для каждого уровня (или миссии, или квеста, и т. д.). Благодаря такому описанию читатель поймет, что у вас имеются конкретные идеи для игрового опыта, а также что вы представляете масштабы всего проекта.

• Яркие моменты геймплея. Что можно будет увидеть или поделать в трейлере? Какие яркие моменты игроки будут обсуждать между собой (в школьном автобусе или в комнате отдыха)?

• Пример сценария синематика. (По желанию.)

• Примеры проходных реплик, передающих голос персонажа. (По желанию.)


Старайтесь быть краткими (не более двадцати страниц). Это всего лишь описание концепта, а не дизайн-документ игры (ДДИ), который может занимать сотни страниц. В ДДИ заносятся решения, которые руководители отделов приняли относительно разрабатываемой игры. ДДИ заканчивает разговор, КДИ его начинает.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT