Развивать цифровой продукт, не учитывая обратной связи от пользователей, равносильно попытке посадить самолет, смотря лишь на приборную панель. Данные, полученные от взаимодействия пользователей с продуктом или его моделью (прототипом), очень важно анализировать на протяжении всего производственного процесса.
Существует множество видов исследований, ориентированных на разные этапы жизненного цикла продукта. Их можно разделить по направлениям (количественные, качественные) и видам восприятия (мировоззренческие, attitudinal; поведенческие, behavioural).
Специалисты Nielsen Norman Group в своей статье{4} описали, для каких случаев применять основные типы исследований
Чтобы понять, на каких этапах дизайн-процесса применимы те или иные виды исследований, наложим основные виды исследований на модель Джесса Гарретта.
Кратко приведем основные типы исследований, подходящие каждой плоскости дизайна, и рассмотрим некоторые из них детально в следующих разделах.
На самом нижнем уровне проектирования (стратегический по модели Джесса Гарретта) продуктолог совместно с командой открытия определяет возможность рынка, состоящую из множества параметров, в том числе:
• сегмента пользователей – людей, объединенных по демографическим, социальным или психологическим признакам (персоны), по роли в системе или бизнес-процессе, по жизненной ситуации (в Jobs to Be Done) или другим признакам;
• проблем – то, чем мы можем помочь нашему сегменту;
• решений – то, как мы можем помочь пользователю.
Часто для описания возможности используют Business Model Canvas и его всевозможные деривативы вроде Lean Canvas, Lean Project Canvas или Opportunity Canvas.
Lean Project Canvas – вариант холста, адаптированный к Agile, для более удобного управления продуктовым портфелем
Исследования, популярные на стратегическом уровне проектирования:
• конкурентный анализ – сравнение с конкурентами или с похожими продуктами, которые действуют в других сегментах или каналах, решают другие проблемы и т. д.;
• модель Кано – первичная приоритизация гипотез о возможной функциональности продукта до реализации на основе интервью;
• моделирование персонажей (см. главу 5) – генерация гипотез с использованием эмпатии;
• глубинные интервью – определение скрытых или, может, даже неочевидных для самого пользователя потребностей на основе интервью.
На уровне скоупа команда определяет функции, которые должны попасть в первую поставку (MVP) и последующие релизы.
На этом этапе популярны следующие исследования:
• также модель Кано;
• юзабилити-исследования (Usability Research) – исследования, построенные вокруг наблюдения за тем, как пользователи взаимодействуют с прототипами.
На этом уровне определяется и оптимизируется когнитивная нагрузка, с которой пользователь сталкивается при решении конкретных задач в рамках той или иной функциональности. Грубо говоря, уменьшается количество действий, совершаемых для достижения цели (клики, свайпы и т. п.), устраняются барьеры.
На этом уровне используются такие исследования:
• исследования, построенные на наблюдениях, – лабораторные юзабилити-исследования, теневое наблюдение (Shadowing);
• анализ пользовательского потока;
• бета-тестирование (анализ интерфейсных действий, A/B-тестирование).
На уровне компоновки определяется и оптимизируется когнитивная нагрузка, с которой пользователь сталкивается в моменты между совершением действий. В основном она связана с поиском объектов на экране и принятием решения о следующем шаге.
Ниже перечислены популярные для уровня компоновок виды исследований:
• eyetracking – отслеживание траектории фокуса пользователя и определение «температурной» карты;
• юзабилити-исследования, направленные на выявление задержек между действиями, ошибок в процессе движения к цели и разрывов (когда участник исследования не может выполнить задание);
• эвристический анализ, основанный на исследованиях в области психологии и физиологии.[41]
На уровне поверхности пользователь «взвешивает» продукт относительно пригодности для решения задач и определяет количество энергии, которое готов инвестировать для его освоения. Принято считать, что на уровне поверхности больше работает подсознание – эмоциональный мозг.
Для этого уровня популярны следующие исследования:
• глубинное интервью;
• анализ визуальных трендов – исследование стилевых решений, которые применяют дизайнеры при создании продуктов из той же самой или близкой предметной области;
• этнографический анализ – исследование физической и цифровой среды пользователя для выявления его привычек и стилевых пристрастий.
Как видите, исследований очень много, и никто не мешает изобретать новые. Далее мы рассмотрим основные из описанных выше видов – «рабочие лошадки» UX-эксперта, с замечаниями и примерами из практики.