Читаем Внутренний рассказчик. Как наука о мозге помогает сочинять захватывающие истории полностью

Целенаправленность делает истории напряженными и волнующими. Когда протагонист пытается достичь своей цели, мы чувствуем его борьбу. Когда он получает свою награду, мы ощущаем его радость. Когда терпит неудачу – возмущаемся. Нарратолог Кристофер Букер описывает ощущения «удушья» и «облегчения», перетекающие из одного в другое по ходу грамотно выстроенных сюжетов. Когда племенные социальные эмоции указывают нам, кого поддерживать и чьего падения внутренне жаждать, эти целеориентированные эмоциональные отклики задают американским горкам сюжета их взлеты и крутые пике, используя язык, что на миллионы лет древнее слов[293].

В жизни подобные эмоции указывают нам, что представляет ценность. Они дают знать, кем нам следует быть и к чему стремиться. Когда мы героически себя ведем, то и сами ощущаем это благодаря аккомпанементу положительных эмоций. В этом плане люди не уникальны. Психолог Дэниел Неттл пишет, что, «когда амеба движется по химическому градиенту[294], чтобы настичь и проглотить свою пищу, можно сказать, что она ведома своими позитивными эмоциями. Все наделенные чувствами организмы обладают своего рода системой для обнаружения и стремления ко всему хорошему в окружающей среде, и человеческий набор положительных эмоций является лишь высокоразвитой системой такого рода»[295]

.

Видеоигры напрямую подключаются к нашим ключевым желаниям. Многопользовательские онлайн-игры, такие как World of Warcraft и Fortnite, – это тоже истории. Когда игрок подключается к команде приятелей и отправляется выполнять трудную миссию, он с лихвой утоляет три самые глубокие потребности, сформированные в ходе эволюции: завязывает связи, зарабатывает статус и ставит перед собой цель. Он превращается в архетипического героя, с боем пробивающегося через повествование, состоящее из трех актов: кризиса, борьбы и развязки. Современные игры с такой свирепой эффективностью питают наши потребности, что могут вызывать привыкание, а «игровое расстройство» теперь классифицируется Всемирной организацией здравоохранения как заболевание. Один подросток из Уэльса Джейми Кэллис проводил до 21 часа в сутки за игрой в Runescape[296]. «Только что вы рубили деревья, а теперь уже убиваете кого-нибудь или выполняете задание, – рассказывал он местной газете. – Там есть кланы – это все равно, что твоя семья». Кэллис провел столько времени в общении с американскими и канадскими товарищами по команде, что начал терять свой уэльский акцент. В Южной Корее двое родителей настолько увязли в многопользовательской игре, что их трехмесячная дочь умерла от голода[297]. В столь увлекшей их игре Prius Online одной из задач было воспитать и установить эмоциональную связь с «Анимой», виртуальной девочкой-малышкой.

Психолог Брайан Литтл десятилетиями изучает повседневные цели людей. Он обнаружил, что в среднем у нас бывает одновременно пятнадцать «личных проектов», сочетающих «банальные устремления и грандиозные наваждения»[298]. Эти проекты настолько важны для нашей личности, что Литтлу нравится говорить своим студентам, что «мы и есть наши личные проекты». Его исследования показали: для счастья нам нужно, чтобы проект имел личное значение и чтобы при этом мы его могли хотя бы отчасти контролировать. Когда я спросил его, можно ли сравнить увлеченного таким «стержневым» проектом человека с архетипическим героем, пробивающимся в повествовании через кризис, борьбу и развязку, он ответил: «Да. Тысячу раз да».

Литтл не первым стал утверждать, что достижение значимой цели – это фундаментальная ценность для человека. Еще в Древней Греции Аристотель пытался разрешить загадку истинной природы человеческого счастья[299]

. Некоторые его современники считали ответом гедонизм – стремление к удовольствию и утолению краткосрочных желаний. Однако Аристотель относился к гедонистам с презрением, заявляя, что они, «сознательно избирая скотский образ жизни, полностью обнаруживают свою низменность»[300]. Вместо этого он выдвигал концепцию эвдемонизма, предлагавшего «жить так, чтобы достичь наших целей, – отметила антиковед Хелен Моралес. – Речь о процветании. По сути, Аристотель говорил: „Перестаньте надеяться на счастье завтра. Счастье – в вовлеченности в процесс“»[301].

Перейти на страницу:

Похожие книги